Build-Time, Assist, Roll-Off et Optimisations diverses
Outre l'énergie et la masse, il y a le temps...temps de construction pour sortir l'unité ou le bâtiment voulu.
Si vous regardez les stats, il existe 2 valeurs qui donne le temps de construction.
Le Build-Rate (BR) qu'on a déjà traité et le Build-Time (BT).
On divise le BT par le BR et cela donne en secondes le temps de construction.
Par exemple le Ilshavoh est constructible par une usine terrestre T2 qui a un Build-Rate de 40. Le Build-Time pour cette unité est de 1600.
1600/40 ce qui donne 40 secondes pour sortir un Ilshavoh
On double le BR en attribuant 8 ingés T1 dessus et cette unité est constructible en 20 secondes.
Donc vous l'aurez bien sur compris, plus on augmente le Build Rate, plus on baisse le temps pour terminer la construction.
Par contre il faut savoir que les usines terrestres et maritimes ont un temps de pause entre chaque unité sortie...le fameux Roll-Off.
Sur l'exemple de l'Ilshavoh, le cycle complet est de 40sec de construction + 2 secondes de Roll-Off. En fait il faut donc 42 secondes de production par Ilshavoh.
Donc plus on va baisser le temps de construction en attribuant des ingénieurs sur l'usine, plus on va tendre vers ce temps incompressible.
Est-ce que cela vaut le coup?
Chaque ingé coûte de l'argent et donc baisser artificiellement le temps de construction est loin d'être gratuit. Il vaut mieux assister comme un fou ou multiplier les usines?
Après combien d'ingés le Roll-Off devient un problème?
On va calculer combien nous coûte le fait de doubler le Build Power via des ingés T1, hives et kennels totalement upgradés.
Pour le nombre d'ingés Max, je pars du principe que lorsque le temps de Roll-Off arrive à 10% du temps global de production c'est que ça devient problématique.
Donc au naval on descend au max à 50 secondes par unités et en terrestre 20 secondes.
C'est juste une estimation "à la louche" histoire d'avoir un repère pour savoir quand l'efficacité de l'assist retombe.
EN T1
Usine Terrestre T1
Coût 240 Mass
BR 20
Usine Maritime T1
Coût 300 Mass
BR 20
Usine Aérienne T1
Coût 210 Mass
BR 20
Doubler la production d'une usine T1 nécéssite
--->4 ingés T1 (208 Mass)
Je ne parle pas des kennels ou des hives...la personne qui assiste une Usine T1 avec ça mérite des baffes.
Ça reste équivalent mais le Roll-Off pris en compte et sachant que les ingés T1 sont vitaux en début de partie...
On peut tout juste assister l'usine maritime avec un ingé T1 s'il le faut mais c'est vraiment à la limite de l'inutile.
ATTENTION:
Pour ceux qui doutent encore.
5 usines T1 sortent 20 mantis par minute.
Une usine T1 avec 16 ingénieurs (autant de Build Rate que 5 usines) sort 13 mantis par minute.
EN T2
Usine Terrestre T2
Coût 1040 Mass (800+240)
BR 40
Usine Maritime T2
Coût 1470 Mass (1170+300)
BR 40
Usine Aérienne T2
Coût 840 Mass (630+210)
BR 40
Doubler la production d'une usine T2 nécéssite
--->8 ingés T1 (416 Mass)
--->1 Hive (824 Mass)
--->1 Kennel (1050 Mass)
Assister via Ingénieurs devient très intéressant c'est 2 à 3 fois moins cher que de reconstruire une autre usine.
Via Hives et Kennels on redescend vers des ratios 1:1 mais ça reste toujours OK.
Pour le nombre d'ingés Max on tombe sur 8 pour une usine T2 Terrestre et 20 pour une usine Maritime T2.
L'usine aérienne n'ayant pas de temps de latence, la relation ingé/temps de construction est une belle droite. Vous pouvez assistez cette usine sans limite.
EN T3
Usine Terrestre T3
Coût 4190 Mass (3150+800+240)
BR 60
Usine Maritime T3
Coût 6870 (5400+1170+300)
BR 60
Usine Aérienne T3
Coût 3360 (2520+630+210)
BR 60
Doubler la production d'une usine T3 nécéssite
--->12 ingés T1 (624 Mass)
--->2 Hives (1236 Mass)
--->2 Kennel (1575 Mass)
En T3 quelque soit votre choix, cela coûte moins cher d'assister que de reconstruire une usine.
Ici on arrive au stade du Mass-Assist. Le Roll-Off devient négligeable par rapport aux temps de constructions des unités.
Comme en T2, l'usine Aérienne T3 n'est pas touchée par ce phénomène et peut être aidée par un nombre infini d'ingénieurs.
Sinon on tombe sur 36 ingés pour l'usine terrestre T3 et...100 ingés pour le maritime T3.
Autant dire aucune limitation :)
Plus exotique
Lanceur Nuke
Coût 15000
BR 1080
Lanceur Anti-Nuke
Coût 7500
BR 1080
Doubler la production d'un lanceur nécéssite
--->216 ingés T1 (11232 Mass)
--->24 Hives upgradés (22248 Mass)
--->27 Kennels upgradés (28350 Mass)
Un lanceur ne peut être assisté...Vous n'aurez jamais 200 ingés dans une partie et passer via les hives/kennels vous coûtera les yeux de la tête.
Assister un lanceur est une solution de dernier recours...un Nuke qui peut vous sauver la partie, ou un anti-nuke construit un peu trop tard.
Dans tous les cas, vous plombez votre éco donc pensez-y à deux fois avant de vouloir gagner 30 secondes dans la production de l'ogive.
Addendum
Et les mexs? Assister un mex durant son upgrade est-ce vraiment intéressant?
Doublons le Build Rate en y attribuant des ingés.
Le mex T1 a un BR de 10, 2 ingés T1 doublent son BR donc
Le mex T2 lui a un BR de 15 et il faut seulement 3 ingés T1.
Gain sur un upgrade T1-T2 en temps-->45sec
Donc on a un gain net en masse de 45sec x 6Mass/sec--->270 Mass par Mex assistés
Si on attribue 4 ingés pour tripler le BR on arrive à un gain de 360 Mass
En fait plus on attribue d'ingénieurs sur l'upgrade, moins le gain est important.
Idéalement 1 seul ingénieur suffit pour baisser le temps d'upgrade significativement (de 90 à 60sec) et on gagne 180 de mass dans l'affaire.
Gain sur un upgrade T2-T3 en temps--->96sec
Ici on a un gain net en masse de 96 x 27 Mass/sec--->2592 Mass par Mex assistés!
Si on attribue 6 ingés pour tripler le BR on arrive à un gain de 3456 mass.
Attention il ne faut pas se laisser berner par les gros chiffres et penser que le Mass-assist sur cet upgrade est la bonne solution.
Comme avant plus on attribue d'ingés, moins les gains sont intéressants.
L'upgrade coûte cher et il est lent...il faut donc impérativement l'assister mais avec modération.
2-3 ingés c'est un nombre suffisant pour accélérer le processus sans bloquer inutilement son éco.
Que dire?
-Assister une usine T1 est moins efficace que d'en construire une autre
-Assister une usine T2 est valable avec des ingénieurs T1.
-Assister une usine T3 est vital que ce soit avec des ingénieurs mobiles ou fixes.
-Assister un Nuke ou un Anti-Nuke est le meilleur moyen de foutre son éco en l'air inutilement.
Pour les mexs:
Soit vous avez le stock nécessaire pour l'amélioration (900 pour le T2, 4600 pour le T3). Dans ce cas mettez le maximum d'ingés dessus. Plus ça ira vite plus vous êtes gagnant.
Soit vous êtes en flux tendu et dès lors assistez l'upgrade avec modération.
1-2 ingés pour le passage en T2 (pour une ponction de -13 à -18 Mass/sec pendant 45 à 60 sec).
Max 3 ingés pour le passage en T3 (on titille les -40 Mass/sec en attribuant 3 ingés...)
En récapitulant...on pose une tonne d'usines T1, on passe 1-2 usines en T2 qu'on assiste tranquillement puis on termine sur une usine unique massivement aidée.
Et pas touche au Nuke/Anti-Nuke !
Inscription à :
Publier les commentaires (Atom)
2 commentaires:
Can I simply say what a comfort to uncover somebody who really knows what
they are talking about on the internet. You certainly
understand how to bring an issue to light and make it important.
More and more people need to check this out and understand this side of your story.
I can't believe you are not more popular since you certainly possess the gift.
Check out my site - the tao of badass dating system
I do not even know how I ended up right here, however I believed this submit used
to be great. I do not know who you are but definitely you are going to
a well-known blogger if you happen to aren't already. Cheers!
Also visit my homepage - Recommended Reading - -
Enregistrer un commentaire