Le tutoriel pour Forged Alliance...

...ultra bordélique et foutraque!

Vous n'arrêtez pas de perdre sur le ladder? Vous ne jouez qu'à Seton's Clutch et Fields Of Isis? Vous n'avez essayé que le solo (pourrave)? Vous ne connaissez pas le jeu?
Ce guide est fait pour vous.


Forged Alliance c'est le Supreme Commander 1.5. Plus rapide, plus nerveux, diablement plus dur et fatalement peu connu.
Vous aimez les RTS? Vous trouviez que Supreme Commander c'était plutôt Supreme Tranxène? Vous voulez un jeu complexe mais fun?
Ne cherchez plus et achetez Forged Alliance.
De la micro pour les zerg-lovers, de l'éco pour les fans de sim-city, du bloom pour les next-geneux, une tonne de bidouilles pour le tunning du dimanche.
De quoi contenter tout le monde :)

Ce document a été remanié de nombreuses fois, partant d'un simple tutoriel basique pour devenir ce foutoir d'idées et d'astuces.
Pour simplifier "un peu" la navigation j'ai découpé le tout en petits chapitres.
Bonne lecture!

-Le but du jeu
-La base
|---l'économie
|---l'"intel"
|---la micro-stratégie
|---la macro-stratégie
-En Pratique
-Les différences entre factions
|---UEF
|---Cybran
|---Seraphim
|---Aeon
-Air, terre ou mer?
|---Le terrestre
|---L'aérien
|---Le naval
-Gameplay avancé
|---Tips and Tricks
-En vrac
|---Templates
|---Raccourcis clavier
|---Replays
-Mot de la fin


LE BUT DU JEU
Dans le futur imaginé par Chris Taylor, les guerres se font par commandeurs interposés. Un Mech dirigé par un humain qu'on téléporte sur un endroit vierge. Ce dernier construira tout le nécessaire sur place pour tenir tête au commandeur adverse. Des robots par milliers...avions, bateaux, tanks...tous sacrifiables et jetables à merci. La seule unité vitale c'est le commandeur.
De facto, vous êtes le commandeur, le mec derrière son écran qui visualise et ordonne tout.
Le commandeur explose? Vous mourrez et perdez la partie.

Ça donne un côté qu'on adore ou qu'on déteste...cette froideur, la distance vis à vis des unités. On envoie des centaines de chars à la mort en s'en foutant royalement. Le but c'est de voir l'adversaire se transformer en un beau champignon atomique. Peu importe les moyens, le nombre d'unités perdues. On peut perdre sa base de nombreuses fois, tant que vous (le commandeur) êtes vivant ce n'est pas très important.
Urgence dans l'action, distance vis à vis des pertes.
Ne l'oubliez jamais votre objectif, c'est de détruire l'adversaire. Pas ses unités...juste le commandeur!


LA BASE



L'économie du jeu
Un volet assez poussé et complexe du jeu. Au début cela semble terriblement bordélique et puis une fois maîtrisé impossible de revenir à des jeux plus traditionnels.
Vous avez 3 données mathématiques simple:
-La masse
-L'énergie
-Le temps

Chaque unité-bâtiment-amélioration coûte un certain nombre de masse/énergie pendant un certain temps.
Le but ultime est d'avoir la plus grosse production et d'essayer de baisser les temps de construction.
Le cadran le plus important dans le jeu est le cadran économique...il faut TOUJOURS savoir où vous en êtes dans votre économie via ces données:

La première ligne correspond aux données sur la masse, la seconde sur l'énergie.

Comment améliorer votre économie?
Pour l'énergie c'est simple, il faut construire des centrales.
Centrale T1 --> +20 en énergie
Centrale Hydro-électrique --> +100 en énergie
Centrale T2 --> +500 en énergie
Centrale T3 --> +2500 en énergie

Pour la masse, 3 possibilités:
-Construire des extracteurs de masse (les Mass EXtractors, Mexs en abrégé) sur des points précis.
-Récupérer des ressources sur la cartes (arbres, rochers, carcasses).
-Sortir des fabricateurs de masse (les Mass fabricators, Massfabs) qui transforment de l'énergie en masse selon un ratio très peu avantageux.

Il faut éviter à tout prix de tomber en rade de ressources. Être en manque de masse c'est avoir une pénalité dans les temps de construction. Être en rade d'énergie c'est une pénalité dans les temps ET un arrêt de certaines classes de bâtiments (radar-bouclier-mexs).
Autant on peut être un peu en négatif en masse, autant être en manque d'énergie c'est catastrophique.

Chaque unité a un prix fixe. Prenons le cas du mantis, le bot T1 Cybran.

Miam miam miam des stats

Demande 52 en masse et 273 en énergie au total. C'est réparti sur la totalité du temps de construction (13 sec) pour donner un -4 dans la case masse et un -21 dans la case énergie.
On peut accélérer la construction en affectant des ingénieurs qui assisteront la construction.
Le temps diminuera mais la conso/sec elle augmentera.
On peut aussi améliorer l'usine. Une usine T3 mettra 4 sec pour sortir un Mantis mais la conso sera de -12 en masse et -63 en énergie.
Le prix final restera toujours le même, c'est juste un ratio entre temps et ressources. En allant 4 fois plus vite, la consommation instantanée sera elle aussi 4 fois plus importante.

On peut aussi diminuer la consommation en construisant des bâtiments spécifiques à coté des usines.
Ce sont les bonus adjacents.
Par exemple une usine aérienne avec 16 pgens (Power GENerators...les centrales en abrégé) T1 accolés ne consommera que 75% d'énergie.
Un jester (gunship Cybran T1) qui demande 100 en énergie sur 50 sec, verra la consommation chuter à 75.
Utile en début de partie où chaque point de ressource est vital.

D'où l'importance d'avoir une économie qui tient la route. Vous DEVEZ récupérer ces mexs lointains, vous DEVEZ sortir de votre base pour gagner le plus de terrain possible.
L'équation est simple. Il y a X points de masse, il y a Y trucs à récupérer, ça peut vous donner Z masse/sec.
Un point TRÈS sous-estimé: Un ingé qui reclaim une forêt apporte 1,5 mass/sec et 15 énergie/sec. 3 ingés actifs et vous avez l'équivalent de 2 mexs T1 et 3 pgens T1, le tout pour la moitié du prix...

Ze_PilOt s'est amusé à faire un début de tutoriel sur l'économie de Forged Alliance. Voici les 3 première vidéos:





L'intel
V-I-T-A-L
C'est sans doute le point le plus important de Forged Alliance. La faculté de voir le champ de bataille en entier et de trier les informations pour en garder que le plus vital.
C'est aussi un pan assez peu utilisé par les nouveaux.
Vous DEVEZ avoir un radar. Pas de radar équivaut à être aveugle...Comment voulez vous gagner si vous ne savez pas se qui se trame?
Mettez des radars partout, trouvez où se terre l'ennemi, où est le front et quels types d'unités sont amassés.
Le combo magique est le radar/intercepteur aérien.
L'un vous indique les unités par des points sur la cartes, l'autre vous dévoilera la nature des points.
Ne faire que l'un ou l'autre est une erreur...vous devez avoir les deux.
Le premier intercepteur ira survoler directement la base ennemie pour savoir se qui se trame.
Pas d'usine aérienne? Envoyez des bombardiers.
Peu d'usine terrestre? Envoyez vos troupes à l'assaut.
Des défenses fixes? Envoyez l'artillerie.
etc...

Avoir une vue d'ensemble est primordial. Envoyez des scouts, posez des radars, utilisez vos intercepteurs comme scouts.
À tout moment vous devez savoir où est le commandeur adverse et ce qu'il fait.
Sans ça vous avez déjà perdu.


La Micro-Stratégie
Sur Forged Alliance, chaque tir est calculé, chaque projectile suit une courbe avant de toucher la cible.
Donc en bougeant vos unités vous pouvez sortir vainqueur d'une escarmouche même si vous êtes en infériorité numérique.
1 tank peut détruire 2 tanks adverses si vous bougez bien et évitez les tirs.
Ça peut sembler dérisoire mais en début de partie c'est ce qui fait la différence.
On envoie des troupes légères harasser l'ennemi, celui qui aura la meilleure "micro" sortira vainqueur et pourra détruire les ingénieurs.
De la même manière il faut utiliser les artilleries mobiles en les positionnant à la limite de leur portée.
Les tanks devant pour faire barrage, l'artillerie en arrière pour la pluie d'obus.
Cela semble trivial mais là aussi beaucoup de joueurs ont tendance à envoyer les troupes "en gros".
Erreur.
90% de la micro sur FA consiste a faire tourner votre(vos) unité(s) autour de votre(vos) ennemi(s).
Ainsi un lab peut détruire un tank, un tank peut éviter les bombes des fighters-bombers etc...
Le cas qui vous demandera le plus de micro est le commandeur. Unité vitale mais aussi unité puissante. Elle ira au front et devra s'amuser à "danser" pour éviter le plus de tirs possibles.
Tout cela dépend de vous et de votre adresse bien sur :)


La Macro-Stratégie
La macro intervient lorsqu'on commence à avoir trop d'unités. Impossible (ou difficile) de donner des ordres individuels donc on passe au rang supérieur et on bouge des paquets entiers. C'est un peut le truc fourre-tout qui incorpore la micro, l'intel et les mouvements de grosses troupes
Cela ne veut pas dire qu'il faut faire n'importe quoi non plus!
Scindez les troupes de vos ennemis, prenez en tenaille, posez des pièges.
Ne faites jamais ce que votre adversaire attend de vous. Ne foncez jamais tête baissée sur la défense, ne vous acharnez pas sur la base avancée si ça ne passe pas.
Dans les pièges par exemple, attirez son aérien sur votre flak ou vos croiseurs.
Envoyez 3-4 unités à droite pour faire bouger son armée et passez en force par la gauche.
Forcez le à se concentrer sur un point de la carte pendant que vous préparez un drop.
Avoir un grand nombre d'unité à bouger ne veut pas dire qu'il faut toujours passer en force.
Subdivisez votre armée, soyez inventif, visualisez les failles et utilisez votre matière grise :)


EN PRATIQUE


Comment bien démarrer une partie?
Primo ne bougez pas votre commandeur qui vient d'apparaître sur l'écran. Construisez les bâtiments autour du point d'arrivée. Vous gagnez de précieuses secondes.
Vous devez TOUJOURS commencer par une usine (aérienne ou terrestre, à vous de voir)
Puis 2 Pgens accolés à l'usine.

Par la suite suivant la carte vous faites soit des mexs (2) soit d'autres pgens.
Le démarrage type c'est
Usine + 2pgens + 2 mexs --> avancer le commandeur vers l'hydro --> Assister la construction de l'hydro --> Mouvement vers le front.
Bien sur tout dépend de la carte mais il faut savoir que votre commandeur a la force de construction de 2 ingénieurs mais la force de frappe de 20 tanks...le laisser dans la base c'est faire une croix sur ces 20 tanks gratuits.
Si vous n'avez pas d'hydro près du point de départ, construisez quelques pgens en plus histoire d'assurer une entrée en énergie avant d'aller au front!
Vous pouvez aussi construire directement une seconde usine avant l'avancée offensive du com...tout dépend de la carte, de votre style de jeu mais dans tous les cas essayez de sortir une seconde usine assez vite.

La première usine devra sortir en simultanée des ingénieurs et des troupes légères.
L'ordre de construction est: 2 ingés-1 scout-3 bots légers (les Light Assault Bots, labs en abrégé)-2 ingés-1 scout etc...

Chaque ingé sera utilisé pour construire ou récupérer des ressources.
Le groupe scout-3 labs sera utilisé pour directement harasser l'ennemi.
Prenez vos 3 labs, attribuez un numéro au groupe et dites au scout de suivre un des labs.
De la sorte ce sera facile d'utiliser efficacement cette petite escouade.
Frappez le premier!
S'il réagit à vos attaques, vous avez déjà l'avantage...vous menez et imposez le rythme.
Visez les ingés seuls et fuyez les ennemis...Vous avez la mobilité, utilisez là pour poser une pression constante sur l'ennemi.
Essayez de vous placer dans la peau de votre ennemi...mmmhh où va-t-il envoyer ses ingés sans escorte? Choisissez un point où attaquer et faites des détours pour éviter de se faire voir.
Évitez toute confrontation directe et faites bouger ces labs partout. Plus vous embêtez votre ennemi, moins il aura de "temps de cerveau" pour vous attaquer efficacement.
Vous pouvez aussi opter pour une offensive encore plus rapide en sortant l'escouade lab-scout en premier. Vous aurez un petit retard économique mais vous aurez la possibilité de faufiler vos labs en premier sur le territoire ennemi.

Vos premiers ingés devront se concentrer sur ces taches:
-Récupérer le plus de mexs possibles (des plus proches aux plus éloignés). -->1
-Récupérer le plus de ressources sur la carte (manuellement ou en patrouille automatique). -->2
-Construire l'hydro (si possible) ou sinon des lignes de pgens. -->3
-Construire un radar. -->4
-Construire des lignes d'usines. -->5

(Ce n'est pas un ordre de construction, c'est juste pour indiquer quoi construire prioritairement)

Après avoir sorti 1-2 escouades d'attaque, utilisez votre première usine pour sortir un flot d'ingénieurs. Plus vous en avez, plus vous maximisez votre force de construction. En avoir plus de 30-40 en fin de partie ce n'est pas rare.
Idéalement avoir une usine à ingénieur n'est pas une mauvaise idée. Votre pouvoir de construction augmentera à chaque ingé construit.
Tout ceci dépend bien sur de la carte. Sur une carte 5x5 type couloir (Winter Duel) avoir 20 ingés est une hérésie...tout comme se débrouiller avec 5 ingés sur Seton's Clutch.
Plus y'a de matière à reclaimer sur la carte plus vous devez sortir d'ingés.

Les usines par la suite sortiront des bots offensifs. Sortez tanks et artys à la chaîne. Faites une usine qui sortira scout et tank histoire d'avoir du radar dans votre troupe.
Tanks au front et artys en arrière formeront une belle barrière. De la même manière votre commandeur peut faire front à lui tout seul avec une troupe d'artillerie en soutien.
Il prend "l'aggro" pendant que l'artillerie décimera l'ennemi.
Les ratios des unités dépendent fortement des factions. Les Seraphims auront tendance à forcer sur les artys tandis que les Cybrans vont plus faire du spam mantis en incorporant quelques AA.
À vous de tester, à vous de trouver la recette magique :)

Niveau économie n'oubliez pas de chouchouter vos mexs.
Laissez une marge de 10 à 20% des ressources dans l'amélioration des mexs.
Vous avez +10 en masse? Vous avez 900 de masse en réserve? UPGRADE!
Un mex T2 coûte 10 en masse pendant 1 minute 30 soit 900 unités de masse.
Cela triple son efficacité en passant de +2 à +6 masse/secondes.
Il faut toujours améliorer ses mexs...constamment.
L'ordre d'amélioration est celui-ci:
Prendre tous les mexs possibles--> Passer les mexs les plus surs en T2 --> Construire 4 stocks autour du mex T2 --> Passer en T3 en dernier.
Si vous oubliez d'améliorer les mexs, vous allez vite vous retrouvez au maximum possible des ressources produites sans pouvoir faire quelque chose.
Il faut upgrader avant de tomber en rade pour avoir une belle économie exponentielle...de sorte à pouvoir sortir un flot continu de bots.
Attention un upgrade de mex coûte l'équivalent de 17 tanks T1! Sur une partie courte 17 tanks c'est ÉNORME! Donc si vous décidez de foncer dans le tas, oubliez les upgrades, reclaimez les carcasses de votre ennemi et foncez foncez foncez!
Vous aurez temporairement l'avantage vu que votre éco est 100% offensive...profitez en car dès que votre ennemi sera en éco T2, vous n'aurez plus que vos yeux pour pleurer.

Une règle d'or:
NE JAMAIS CONSTRUIRE QUELQUE CHOSE À COTÉ DU MEX...JAMAIS.
La seule construction possible est le quatuor de Mass Storage en croix autour du mex.
Jamais d'usine, jamais de pgens...que des mass storage!
Si vous avez du mal, mettez les mexs en pause lors des upgrades et amenez des ingés faire le boulot (clic droit-->assist). 2 ingés sur un mex en pause ça ira aussi vite, mais vous pouvez moduler les dépenses en attribuant/enlevant des ingés

Si la partie dure, passez 1-2 usines en T2, le gros de votre troupe sera en T1 pendant que quelques unités lourdes feront les dégâts.
Jamais...jamais miser sur la qualité...toujours sur la quantité. Cela dépend bien sur des cas, mais une marée de bots T1 sera plus à même de vous défendre par rapport à quelques bots lourds.
Une fois votre usine en T2, construisez 1-2 ingés T2. La première construction T2 sera le lance missile fixe (si votre éco suit la cadence bien sur).
Portée énorme, 6000 en dommage...c'est le joker. Vous trouvez le commandeur adverse amoché dans un coin? Missile et victoire :)

Passé la 20ème minute il faut tabler sur des unités expérimentales et sortir du lourd...d'où l'obligation d'upgrader les mexs constamment.
Pour l'aérien essayez le plus vite possible de sortir des Chasseurs T3, les ASF.
Sur une partie longue, celui qui aura le plus d'ASF aura la supériorité aérienne.
Une fois la supériorité à vous...faites vous plaisir et faîtes pleurer votre adversaire en lui détruisant tous les bâtiments loin des défenses AA.

Un seul mantra:
FOCALISEZ VOUS SUR LE COMMANDEUR ADVERSE!
Où est il? Que fait il? Est-il possible de le sniper?
Ce sont les questions qu'il faut se poser en boucle pendant un match.
Si vous ne pouvez pas détruire le com, attaquez vous à son éco. Détruisez mexs et Pgens en priorité.
Mais le com reste LA cible ultra prioritaire.

Pour vous donner un ordre d'idée sur le déroulement d'un match en Ladder voici 2 vidéos commentées. Ça date, le niveau n'est pas fameux mais ça donne une idée du rythme du jeu une fois en 1Vs1


(Désolé pour les blancs, les répétitions et les erreurs ^^)
D'autres videos...


LES DIFFÉRENCES ENTRE FACTIONS

Je vais tout simplement citer Beetle de Supcom Alliance. Son analyse est très bien foutue, je ne vois pas trop quoi rajouter du coup je copie/colle :)
ADDENDUM DEMANDÉ PAR MAD-T
Bon il n'arrête pas de râler donc je me sens obligé de rajouter des commentaires sur certaines analyses de Beetle.
Les ajouts seront notés en rouge


Texte de BeatlejuiceSCL

Je vais essayer d'être concis, et ne citerai que les unités les plus utilisées, je sauterai donc l'étape t3 terrestre qu'on ne voit finalement que très rarement, mais je sens que ça va faire un gros pavé quand même ^^
Remarque préliminaire : je me concentrerai uniquement sur le gameplay 1vs1, 2vs2 sur map moyennes au maximum, certains points ne seront pas cités pour les très grandes maps, libres à vous de me compléter ou me corriger par la suite.


UEF

Commander UEF:
Avec ses 12000hp, c'est l'UBC le plus puissant du jeu, il dispose d'autre part d'upgrade permettant des stratégie très diverses, comme l'upgrade de tir facilement atteignable sur toutes les maps, les drones ou ingés volants, et d'un shield personnel, sans oublier le missile tactique, très rarement vu cependant, on préférera faire un silo fixe plutôt que d'immobiliser son commandeur pendant de précieuses minutes généralement.
Ajout perso.
Le commander UEF n'est pas un com offensif "pur". Son upgrade de tir est spécial. La cadence reste inchangée mais la puissance et la portée sont augmentées. 1 tir 1 mort contre du T1. Mais la cadence moindre fait que le com upgradé sera moins bon contre un flot de T1.
Là où le com UEF excelle c'est les push. Une fois en T2 ou même T3 c'est un monstre. Bon shield, bon point de défense T2, point de défense T3 ultime.
Si l'éco suit, le com UEF peut faire des "tower-pushs" dévastateurs.
Le tower-push via points de défense coute peut être cher mais bonne chance pour l'arreter :)


UEF Terrestre :
Au T1 les Uef disposent des tanks les plus robustes , d'une artillerie très puissante, des ingénieurs les plus solides (si si ça a son importance :P) et du meilleur light bot ; au T2 ils disposent du meilleur tank amphibie, le riptide avec ses 1700 HP, d'un shield mobile, d'une gatling à grande portée, sans oublier la tourelle de défense T2 , la 2ème plus puissante du jeu. C'est clairement la faction la plus avantagée au niveau des combats purement terrestres , sans avoir besoin d'énormément de micro.

UEF Aérien :
Possibilité de ghetto au T1, bombardier relativement mauvais cependant, au T2 ils se rattrapent par un des meilleurs tueurs de commandeurs, le bombardier T2, quasiment impossible à esquiver si ils sont plus de 3. Au niveau T3, ils disposent presque d'une unité expérimentale volante , qui vaut tous les soulripers du monde, le gunship T3, le meilleur dans sa catégorie.
Note que contrairement aux séraphims et aux aeons, la supériorité aérienne est plus simple à prendre grâce à l'utilisation des kennels, et tu n'as donc besoin que de 2 usines aérienne t3 tout le long de la partie.
Le transport t3 est intéressant, mais n'est utilisable que si tu as récupéré la supériorité aérienne, car les chasseurs t3 n'en feront qu'une bouchée.

UEF Naval :
Je vais faire court, ils partagent avec les séraphims le meilleur croiseur qui permet de tirer à de très longues distances des missiles tactiques, des bateaux boucliers très utiles, de bateaux torpilleurs rapides et dévastateurs (ils peuvent éviter les tirs des bombardiers torpilleurs si ils sont micro correctement), sans oublier les riptides cités au-dessus, indispensables à toute armada UEF.
Ajout perso.
La grosse faiblesse des UEF est cette obligation de se disperser. Pour avoir une flotte convenable il FAUT mixer les bateaux...le destroyer UEF doit être accompagné d'un bateau torpilleur. Les autres factions n'ont pas ce besoin. De plus ils ont une portée moindre et les croiseurs sont incapables de toucher des cibles mouvantes.
Une fois votre flotte conséquente (boucliers - destroyers - torpilleurs - croiseurs - riptides) vous êtes parti pour pouvoir arroser la base ennemi de missiles tactiques...mais oubliez la confrontation fontrale.
Il faut camper, arroser via croiseurs, repousser les attaques. Les riptides sont l'atout principal qui permet à la flotte UEF d'éviter le pire.
Faites en plein!


UEF Expérimental :
Bon c'est là ou le bât blesse, en effet, le fatboy, très bon en défense de base, se fera trop vite tuer par des gunships ou bombardiers T3, le novax n'en parlons pas, et le mavor non plus...tu le vois une fois toutes les 50 parties.
Une unité rarement utilisée, mais qui me semble intéressante est l'atlantis, d'accord, pas super efficace au niveau naval mais qui te pond un bombardier T1 en 2 secondes ^^, personnellement je suis fan :).
Ajout perso.
Les UEF n'ont pas de T4 offensifs. Le Fatboy meurt vite à l'attaque, l'atlantis est moyen en attaque sous-marine, le novax est inutile, le mavor inconstructible. Si la partie dure tablez sur des drops de percivals. Si le drop passe, vous pouvez raser une bonne partie de la base ennemie...ou sniper un com en quelques secondes


Combinaisons d'unités UEF souvent utilisées :
1- Tank + arti + commander (upgradé ou non)
2- Shields mobiles + Gatlings + Commandeur upgradé avec la portée (CF Ragnos vs Loui sur blasted rock)
3- Bombardiers t2 + intercepteurs tout simplement :)
4- Frégates + shield boat + croiseur + torpedo boats + Riptides ( à ce niveau c'est déjà gg généralement )
5- Gunships T3 + intercepteurs T3
6- Nuke ou double nuke + gunship T3 (pour détruire l'Anti-Nuke ennemi)
7- ???

Avis personnel :
La race la plus simple à jouer, peu de faiblesses, peu de micro nécessaire, je la conseille à tous les débutants de supcom .
Au top niveau , je la considère comme la faction la plus équilibrée, et la plus puissante sur les maps terrestres pure; surtout en début de partie.
Cependant assez limitée en terme d'innovation de de surprise.
Pour les joueurs aimant avoir un gameplay dit "safe"



Cybran

Commander Cybran :
Le commandeur le plus fragile (10.000 HP), il compense cependant sa faiblesse physique par des améliorations vraiment très très fun à jouer: l'upgrade de tir, le camouflage radar, les torpilles, et le supra laser ^^
Ajout perso.
Attention vous devez choisir entre l'upgrade combat OU l'upgrade T2-T3. En début de partie l'upgrade combat est très bon, par contre sur la durée vaut mieux passer en T2-T3 même si vous ne construisez rien...l'ajout en HP est plus que salvateur


Cybran Terrestre :
Ils disposent au T1 de la meilleure unité, la mantis, quasiment aussi robuste qu'un tank, et très réactive, c'est une véritable tueuse de commander dans les débuts de partie, sans oublier ses capacités d'assist, qui permettent d'upgrader très rapidement un commandeur au front ou de pondre des tourelles T2 (certes les plus faibles mais aussi moins chères et très efficaces par groupe de 3 ou 4) l'artillerie est mauvaise mais a une capacité de stunt très appréciable. Leur T2 est cependant très faible comparé aux autres factions, mais permet des techniques et des drops bien vicelards grâce au générateur de furtivité mobile T2 (sache qu'il est possible de micro-gérer sans trop d'efforts 4 transports t2 avec un seul camoufleur), le rocket bot sauve cependant la mise avec sa portée et ses dégâts de zone ainsi que le wagner, le tank principal des armées Cybran.
Ajout perso.
Le mantis a un build rate de 1. Cinq mantis sont donc équivalent à un ingénieur T1.
Par contre il faut tenir compte d'un défaut sur cette unité: La tourelle tourne très lentement. Du coup lorsque vous attaquez en groupe, vos mantis ne doivent pas dépasser les ennemis ou entrer dans la mêlée. Stoppez les avant, avancez par à-coup en groupe compact sur l'ennemi.
Si vous tombez contre des mantis utilisez ce désavantage. Rentrez leur dedans, tournez autour. Un lab qui tourne autour d'une mantis gagne haut la main.
En T2, faîtes des escouades hoplites+deceiver. Utilisez les wagners qui sont de très bon tanks et oubliez les Rhinos qui ne sont pas très efficaces.


Cybran Aérien :
Le meilleur à mon avis, à tous les niveaux technologiques. En plus du ghetto, ils disposent d'un gunship T1 très intéressant aussi bien pour harceler les ingénieurs que pour tuer un commandeur affaibli et isolé, leur bombardier T1 est l'un des plus dévastateur, même si il est peu utilisé.
Ils disposent de plus d'un véritable assassin au niveau T2, le corsair, aussi efficace pour détruire les mexs t2 qu'un commandeur, de plus il est facilement rushable dans les maps moyennes, sans oublier le T3 avec son gunship quasiment équivalent à celui des UEF, ses bombardiers et ses chasseurs avec camouflage intégré... Un cauchemar, d'autant qu'ils disposent en plus des Hives, qui permettent de spammer l'aérien avec seulement 2 usines Aériennes T3.
Ajout perso.
Utilisez le camouflage sur les ASF. C'est un piège parfait pour éliminer l'aérien ennemi. Vous attirez les ASF ennemis hors de la base avec quelques ASF non camouflés et une fois les avions ennemis non protégés vous leur tombez dessus avec votre nuée camouflée.


Cybran Naval :
Pratiquement le plus faible, pas forcément en rapport à la puissance de ses bateaux, le destroyer cybran permet des techniques bien sympathiques, et ils ont un sous marin T2 camouflé au sonar, mais leur croiseur ne dispose pas de missiles tactiques à longue portée et ils ne disposent pas de shields mobiles ni de shield boat, et sont donc très très vulnérables à l'aérien (le bateau camoufleur étant très complexe à micro-gérer).
Notez par contre qu'en défense navale, ce sont les meilleurs avec l'upgrade du commander torpille (qui te permettra de tuer au grand maximum 2 destroyers avec un com en pleine santé ) et la défense antinavire T3 submersible.
Ajout perso.
Alors ici je dois ajouter que les cybrans ont un naval bien plus puissant que prévu...primo les destroyers ne ratent pas leur cible, secundo les croiseurs sont des terreurs avec une force équivalente aux destroyers. On ajoute les sous-marins T2 et des brouilleurs (bateau et sonar T3) qui sont indétectables mêmes avec des sonars T3... ca en fait des points positifs au final.
Personnellement je les place en seconde position derrière les Aeons juste à cause de leur manque de boucliers. Si vous avez un coéquipier qui peut vous fournir des boucliers la flotte cybran surpasse de loin toute autre faction.



Cybran Expérimental :
Ils possèdent l'expérimentale la moins chère, mais aussi la plus faible, sans shield mobile pour la protéger, à toujours utiliser avec sagesse donc. Oublie le Soul Ripper, trop facilement contrable par des gunships ou des avions T3 et à mon sens, beaucoup trop cher, ainsi que le (superbe, soit dit en passant) Megalith, à moins que tu ne sois vraiment oppressé par une attaque navale trop conséquente pour tes défenses.
Ajout perso.
Il faut noter que le Megalith est l'unité la plus puissante du jeu. Colosse Vs Megalith, c'est l'unité cybrane qui sort vivante du duel. Toujours bon à savoir


Combinaisons d'unités Cybran souvent utilisées :

1- Vague de mantis +- Commander (upgradé ou non) + quelques artys pour les tourelles
2- Rocket bot + camoufleur +- commandeur upgradé (hit and run)
3- Commandeur upgradé (porté + camouflage) + quelques anti-airs T1
4- Bombers T2 + Intercepteurs
5- Attaque surprise de wagners
6- Intercepteur T3 + gunships T3 (assistés par les hives)
7- Fast Monkey Lord
8- Spam Monkey Lord
9- Nuke + Gunship T3 (afin de détruire l'Anti-Nuke)

Avis personnel :
Faction très axée sur le rush et sur les techniques moyennement complexes.
Peut être pris en main facilement par un débutant vu la puissance de leur bot T1 et de leur puissance aérienne.
Au Top niveau, je la considère comme une des factions les plus efficaces en terme d'attaques rapides et d'occupation du territoire, elle est cependant très faible au niveau naval.
Très encline à l'innovation et aux surprises, une des races les plus difficiles à contrer, conseillée aux joueurs ayant un jeu "agressif"



Seraphim

Commander Séraphim :
Le 2ème commander le plus puissant (11.500 HP), dispose d'une aura de régénération très intéressante, permettant des attaques troupes + commandeur meurtrières qui, couplée à l'upgrade d'attaque transformera votre commandeur en véritable expérimentale. L'upgrade de ressource est parait-il pas mal, mais étant donné que l'économie en masse m'ennuie profondément, j'avoue ne pas l'avoir testé :) .
Ajout perso.
Le commandeur Séraphim est un terminator ambulant. Complètement upgradé et avec quelques grades de vétéran c'est une unité qui se rapproche des T4. Autant le commander UEF est monstrueux grâce aux bâtiments construits, autant le séraphim se débrouille de lui même. Une régénération folle, une tonne de points de vie...un terminator je vous dit :)


Séraphim Terrestre :
Bon, tout le monde le sait, l'arty T1 séraphim est de loin la meilleure de jeu, à peu près équivalente en terme de puissance à sa jumelle UEF, mais elle dispose en bonus d'une capacité amphibie, qui impose au joueur adverse une micro-gestion dont il se passerait bien :)
Le tank de base est comparable au tank UEF, et donc relativement équilibré.
Le selen, encore très mal utilisé, même par les meilleurs permet de prendre un avantage considérable au niveau économique, grâce à leur capacité de camouflage gratuite, si cous jouez Séraphim, un conseil, c'est cette unité qui vous fera gagner en début de partie, clairement, c'est le plus redoutable des chasseurs d'ingénieur car il peut être partout où le commandeur n'est pas ...
Au niveau T2, leur "chicken bot" est le meilleur de sa catégorie en rapport qualité/prix, mais contrairement aux aeons et UEF, ils ne disposent pas des boucliers mobiles pour les couvrir, ce qui signifie une micro-gestion intensive vu leur prix de base.
Un terrestre très puissant en somme, mais avec de grandes lacunes.

Séraphim Aérien :
Un bomber T1 intéressant, aussi puissant que son homologue Aeon, mais c'est tout.
C'est la seule race ne pouvant pas faire de ghetto gunship, note la différence entre ne pas en faire et ne pas pouvoir en faire...
Au niveau T2 , un bomber acceptable, moins précis que ceux des UEFs et des Cybrans, mais très puissant contre les mexs.
Pas de gunship T3, ni de moyen efficace pour spammer l'air T3 ; en somme, il est très fortement conseillé d'avoir plus de 2 usines aériennes T3 en tant que séraphim.

Séraphim Naval :
Au niveau T1, ils possèdent la frégate la plus à même de contrer un spam T1 en raison de sa cadence de tir élevée, l'armada séraphim est cependant très sous-estimée par beaucoup de joueurs en raison de l'absence de sous-marins T2, c'est cependant la race qui a le sous-marin tech 2 le plus efficace bizarrement, j'ai nommé le destroyer sous-marin, qui peut tuer jusqu'à 2 chasseurs de sous-marins en même temps et jusqu'à 3 voir 4 qui arriveraient petit à petit.
Ils possèdent de plus un croiseur très difficile à contrer en raison de ses missiles tactiques.
Ajout perso.
Je reste persuadé que le naval Seraphim est le plus faible...Le destroyer est incapable de détruire quelque chose sur terre (couplé à une portée moindre), les croiseurs sont rapidement bloqués par des défenses TMLs. On peut toutefois noter que les destroyers correctement utilisés peuvent détruire efficacement les fameux boucliers mobiles Aeons. Il reste les sous-marins T3 qui sont monstrueux car ils possèdent des Sams une fois à la surface de l'eau...Mais il faut y arriver au T3 et ca sans unité maîtresse cela reste bien difficile. Si vous voulez faire du naval, faîtes le en appoint pour aider un coéqupier. Par exemple en construisant des croiseurs pour bombarder les bases. Tabler sur du naval pur pour attaquer ou défendre est beaucoup trop hasardeux vu les défauts du naval Séraphim


Séraphim Expérimental :
Tout simplement monstrueux, un bot, polyvalent en guise d'expérimentale légère, un bomber séraphim invincible sans la supériorité aérienne ...
Sans commentaires -_-'

Combinaisons d'unités séraphim souvent utilisées :
1- Tank + arty T1 + commander upgradé au moins avec l'aura de régen niveau 1
2- Commander upgradé régen et attaque
3- Attaque au bombardier T2 + intercepteurs sur extracteurs et Pgen T2 seulement
4- Fast tech up afin d'avoir:
5- Le "chicken bot" t2 qui mange le t1
6- Les expérimentales sur les plus grosses maps
7- Destroyers + frégates + beaucoup de Croiseurs
8- Bots T1 invisibles, pour le scout, et pour tuer des ingénieurs, ne les placez pas forcément sur des mexs, mais à côté, et lorsque vous voyez un ingénieur pointer le bout de son nez, vous attaquez.
9- ????

Avis personnel :
Faction très sous-estimée en 1vs1, et très complexe à jouer .
Fortement déconseillée aux débutants de supreme commander, en raison de la nécessité d'un scout constant et régulier, une micro-gestion très importante des bots T1, d'une couverture au radar fixe indispensable.
Encore une fois, très sous-estimée, je pense que personne à l'heure actuelle ne maîtrise vraiment les séraphims, ils sont cependant capables de spam T1 très puissant si utilisés avec le com, aussi bien que d'un tech-up très efficace.
Conseillée aux joueurs rapides, ayant de fortes capacités de micro-gestion et aimant particulièrement les attaques au commander ou les rushs technologiques



Aeon FTW!

Commander Aeon :
Commander de puissance intermédiaire (11.000 hp), possédant les upgrades de début de partie les plus intéressantes, à savoir la double portée, la double cadence de tir, et le shield le plus puissant et le moins cher (très abordable avec un pgen t2).
Ajout perso.
Les Aeons ont le com le plus offensif. Le fait d'avoir deux upgrades tirs change toute la donne. Vous pouvez rapidement avoir la portée double ou faire un mix tir puissant-upgrade T2 pour faire du tower-push dévastateur.


Terrestre Aeon :
Pas de secret, 90% de vos games en Aeon en 1vs1 se résumera à votre capacité à micro-gérer vos auroras et vos scouts, vous serez toujours désavantagé face à un tank adverse en un contre un, le seul moyen de gagner consiste à micro le scout qui accompagne l'aurora et forcer l'essayant à le cibler, tout en évitant les tirs ennemis .
A partir d'un certain moment, vous aller disposer d'une quantité plus importante d'auroras, là il faudra absolument utiliser les formations, ctrl+alt+ click droit, puis reculer quand vous arrivez à portée.
Face à un com, les auroras ont la fâcheuse tendance, même à 2 contre un commander, à ne pas vouloir s'enfuir, et préférerons parfois aller au contact malgré vos ordres de replis, n'hésitez pas à utiliser l'option hold fire pour les forcer à reculer, un aurora de sauvé est un kill en moins pour l'adversaire, c'est déjà ça...
Un chiffre à retenir ici : 7 ; c'est le nombre d'auroras qu'il faut pour tuer instantanément une mantis... De plus, gare aux ghettos, vos auroras ayant deux fois moins de HP, elles se feront décimer 2x plus vite tout simplement...
Au T2, moins d'inquiétudes déjà, la combinaison obsidian + shield vous épargnera bien des tracas mais attention , toujours utiliser les formations, et attention à la panne d'énergie qui divisera par 3 la résistance de vos troupes.
Très important, toujours micro-gérer les obsidians pour utiliser leur portée maximale, et les garder loin du commander adverse ( eh oui tout le monde est égal face à une overcharge ^^).

Aérien Aeon :
Très impressionnant au niveau T1, le bombardier couplé aux auroras, est tout simplement meurtrier, un autre chiffre à retenir ici : 1 bombe pour tuer un aurora, 2 bombes pour les autres tanks. Notez la capacité secrète des bombers aeon, la capacité "torpilleur", en effet un bombardier t1 aeon pourra tirer sur un commander ou un wagner à partir du moment où vous avez la cible affichée au sonar...
Oubliez le tech 2 en 1v1, sauf si vous voyez une faiblesse anti aérienne au niveau du commander ennemi pour lui envoyer 6 mercys simultanément, et passez directement en t3.
Un point important, perdre l'aérien en aeon est souvent synonyme de défaite en raison de la vulnérabilité de vos troupes T1 aux attaques aériennes, donc spammez l'air, hésitez pas à avoir 4-5 usines aériennes.
N'oubliez surtout pas le gunship T3 , mais surtout surtout ne faites pas que ça, au contraire il est beaucoup plus efficace de forcer l'adversaire à focus vos gunships pendant que vos intercepteurs font le ménage.
Ajout perso.
MERCY MERCY ET ENCORE MERCY!!!
Cela doit être une sanction directe. Stockez 4-5 mercy dans un coin. Vous voyez un com qui est sans couverture AA ou aérienne 30 secondes? Snipez le.
Ca doit être systématique. Les mercys sont la meilleure manière de sniper/repousser un com trop offensif.
Regardez vos anciens replays et notez combien de fois vous auriez pû sniper un com au mercy.
Et ouais ca marche pratiquement sur toute les parties.


Naval Aeon :
Très puissant, les shields mobiles T2 et le canon oblivion des destroyers fait des ravages, attention à l'air, et n'oubliez pas d'amener des flaks amphibies avec votre flotte.
Ajout perso.
Le naval le plus puissant de loin non pas pour ses bateaux (le destroyer Aeon est une horreur à microer vu que ses tirs ratent souvent) mais pour ses boucliers amphibies...les asylums à utiliser sans modération.


Aeon Expérimental
Très très puissantes, le colosse est l'XP "légère" la plus efficace si couplée avec des shields mobiles T2, et le Czar est au moins aussi efficace que le bomber séraphim si vous tenez le contrôle aérien.

Combinaisons d'unités Aeon souvent utilisées :
1- Spam auroras + scout +- commander
2- Auroras + commander upgradé avec la portée
3- Obsidians + shields mobiles (environ 3-4 Obs pour 1 shield)
4- Auroras + bombers T1 (attention au friendly fire)
5- Drop de 4 obsidians, 1 shield + 2 ingés T1 qui serviront à reclaim les mexs T2 que vous aurez détruit à l'adversaire
6- Mercy snipe
7- Drop de commander upgradé accompagné de shields mobiles
8- ??? secret :P

Avis personnel :
D'après moi la faction la plus agréable à jouer, très très complexe à gérer au niveau de l'énergie et de la micro-gestion en début de partie.
Faction extrêmement encline aux drops et autres innovations.
Très fortement conseillée à tous, dans des grandes maps en 2vs2, 3vs3, et fortement déconseillées aux débutants en 1vs1 sur petites maps


Whoa, ça fait un sacré pavé quand même, merci à ceux qui auront pris la peine de me lire, et j'espère avoir appris 2-3 choses à certains d'entre vous .
Certains points sont très subjectifs, et vos critiques sont bien entendu les bienvenues :).
J'ai vraiment envie de voir de plus en plus de français dans le ladder, j'ai cru comprendre que ça rebutait certains, mais c'est le meilleur de supcom pour moi, cerveau contre cerveau, pas d'échappatoire.
A plus.
Sam


Chaque faction a ses points forts et faibles...à vous de trouver ce qui vous va le mieux. Si vous comptez jouer sur le Ladder, prenez UEF pour démarrer. 90% des cartes sont petites et terrestres...



AIR, TERRE, MER...TOUT UN PROGRAMME
Chacun de ces éléments fait varier la manière de jouer. Voici quelques conseils.


Le terrestre

C'est sans doute la partie la mieux foutue du jeu. Les unités sont bien pensées, y a pas d'erreur de balance, c'est plaisant à utiliser.
Tout d'abord IL FAUT utiliser des bots légers. Vous devez harasser, détruire des ingés, forcer l'ennemi à se défendre. La partie type (genre sur Open Palms) fera appel aux labs pour limiter l'expansion de son ennemi, puis on table sur un spam de tanks histoire d'avoir du répondant.
Suivant la faction on aura du 75/25 tank-arty , du full tank ou même plus d'arty que de tanks. A vous de voir.
Si l'ennemi a de l'aérien, produisez quelques AA mobile.
Une fois que la partie dure, passez une usine en T2 et assistez la avec une flopée d'ingénieurs. Autant en T1 il faut multiplier les usines, autant en T2-T3 une usine assistée abusivement (supcom Style) suffit. Évitez de dépasser 15 ingés sur une usine T2 tout de même.
Le T2 fera la différence, c'est lui qui fera mal. La flak détruira les avions, les bots aux portées supérieures iront titiller le com etc... Si jamais ça ne suffit pas, sortez du T4 et là encore si cela ne fait l'affaire spammez du T3.
L'ordre niveau terrestre c'est: T1 spam-->T1 spam + quelques T2-->T2 Spam-->T4 (tentative de percée)-->T3 + T4 spam.
Les bots T3 sont de véritables tueurs de com et donc concluent les parties longues. Vous êtes mal en point et voyez du T3 foncer sur votre com? Ne tentez pas le coup et fuyez! Autant un com upgradé peut tenir contre du T2, autant il se fait LAMINER par du T3.
Attention en T3 vous avez toujours 2 bots offensifs différents (en plus de l'artillerie mobile). Les T3 lourds type Percival-Brick qui sont bons pour l'offensive pure. Vous avez aussi des T3 "légers" soit de type snipeurs (le snipe Séraphim est dévastateur surtout en mode avancé) soit rapides comme les loyalists-titans. Un titan va aussi vite qu'un lab! Ce sont donc des labs de luxe. Si vous arrivez à en faufiler en terrain ennemi c'est la fête. Ils détruisent des mexs rapidement et rien ne peut les rattraper (à part l'aérien).


L'aérien

Là déjà ça se gate...la balance tient le coup mais uniquement jusqu'en T2. La partie T3 consiste en un spam massif d'ASF.
Idéalement la deuxième usine construite doit être l'usine aérienne. La première unité un intercepteur qui ira scouter l'ennemi.
On place souvent l'usine aérienne contre l'hydro, histoire de grappiller quelques points d'énergie...certains le font, d'autres trouvent ça trop prévisible...à vous de voir.
Si vous démarrez sur une map riche en ressource, optez pour le rush aérien (jester-gettho gunship). Visez les pgens et foutez une pression dès la 2-3ème minute.
L'utilisation des bombardiers est plus difficile. Ça ne coûte pas cher, mais c'est très vulnérable. Utilisez le radar incorporé pour débusquer les ingés "importants", celui qui ira construire l'usine maritime, celui qui part construire l'hydro etc...
Sinon essayez de viser les lignes de Pgens en arrivant avec une trajectoire bien alignée.
En T1 le tout se résumera à 2-3 tentatives via jester/GG/bombardier puis à du spam intercepteur. Scoutez régulièrement avec 1-2 intercepteurs. C'est V I T A L.
Si vous avez la supériorité aérienne dès le T1, envoyez des bombardiers détruire les mexs lointains pour asphyxier votre adversaire.
Dès que vous le pouvez (sans mettre toute votre éco en l'air) passez une usine en T2.
Une fois en T2 on a accès aux fighter-bombers. Ce sont des intercepteurs T2 assez moyens mais surtout ils peuvent bombarder... Avec une dizaine de ces avions, vous snipez un com sans trop de problèmes.
Les Aeons ont le mercy qui est fatal entre de bonnes mains mais qui est très très (très) dur de maniement. Le swift-wind lui est un intercepteur T2 plutôt intéressant même s'il ne peut pas bombarder lui. Utiliser sa vitesse supérieure pour attirer les intercepteurs T1 sur votre AA.
Les gunships T2 sont assez peu utilisés au final, à la limite en défense d'appoint.
En gros en T2 tentez le snipe au Fighter/mercy et si ça ne passe pas, upgradez directement en T3.
Une usine T3 aérienne consomme beaucoup d'énergie. Histoire d'être tranquille, il faudrait avoir une centrale T3.
Une fois en T3, tout devient simple...beaucoup trop simple.
L'intercepteur T3, l'ASF explose en masse les avions T1 et T2, de plus les défenses fixes et mobiles sont inopérantes contre. Oubliez les flaks et les défenses T1. Il n'y que le SAM fixe T3 qui marche mais il est trop cher et mal foutu pour contrer efficacement l'ASF.
Comment contrer l'ASF alors? En produisant encore plus d'ASF :)
Donc une fois arrivé en T3 tout le monde attribue ingés, kennels, hives dessus et sort des ASF par paquets entiers.
Si vous ratez le coche de la course à l'ASF, vous risquez de goûter aux bombardiers T3 ou aux gunships lourds.
Il reste le cas du gunship T3 Aeon...le Restorer.
Il fait hurler la communauté de supcom. Pourquoi?
C'est un gunship T3 pas très cher, mauvaises statistiques pour les dommages au sol MAIS il est excellent contre les avions.
Il ne peut pas remplacer la nuée d'ASF mais si vous le rushez...vous pouvez avoir une unité sortable en éco mi-T2 alors que le contre (les ASFs) n'est sortable qu'en éco T3.
De toutes les manières pour éviter les surprises, on doit toujours sortir 20-30-40 flaks T2 pour éviter l'attaque au gunship...on sait jamais
Dans l'ordre:
T1 gg/jester/bomber rush si possible-->T1 inties spam (tentative de supériorité aérienne)-->une usine en T2 et tentative de snipe via Fighter-Bomber--->T3 ASF SPAM MASSIF (mais alors massif tout plein) le tout saupoudré de quelques Bombers T3 et gunships


Le naval

J'ai détesté le naval pendant longtemps sur ce jeu. J'y comprenais rien, ça allait trop lentement, ça coûtait trop cher etc...beurk.
Après avoir compris 2-3 trucs et avoir testé Aeon dessus, désormais j'adore Roanoke Abyss.
Le naval c'est mal foutu mais c'est génial :P
Primo il faut savoir que les niveaux de technologies sur le maritime sont majorés d'un cran. Un T1 maritime correspond à un T2 terrestre en terme de coût. Pareil pour le T2 maritime qui correspond au T3 terrestre.
Le T3 lui peut se comparer au T4 (les coûts parce qu'au niveau dégât c'est pas trop ça)
Donc comment ça marche?
Il faut rusher des frégates et puis après foncer sur le T2. Le premier qui sort un destroyer T2, s'il ne déconne pas, gagne la partie.
On laisse tomber les sous-marins T1. Trop chers, utilisation limitée et ne font pas assez de dégâts.
Rushez 1-2 frégates et envoyez ça chez l'ennemi...3 cas de figures:
-Il n'a pas encore d'usine. Avec les frégates sur place, il ne pourra plus en avoir désormais
-Il a une usine en construction ou une usine fraîchement construite. Détruisez le(s) ingénieur(s) et pétez l'usine.
-Il a déjà une usine construite depuis longtemps. Il vous accueille via sous-marin et vous n'arrivez pas à détruire l'usine.
2 cas sur 3 vous gagnez la supériorité maritime sans problèmes. Le 3ème cas vous forcera à mettre 1-2 défenses torpilles devant chez vous.

Une fois le rush passé (bien ou mal c'est pas grave), vous passez votre usine en T2 (si l'éco le permet toujours) et vous sortez du lourd!
en premier sortez un destroyer. Il oblitère tous les bateaux T1 et les sous-marins encore pire. 1 destroyer et votre ennemi peut remballer tout le T1 définitivement.
Bref...le mix Destroyer/croiseur c'est mortel.
Les destroyers contre les sous-marins (même T2) et les bateaux/bases
Les croiseurs contre les avions T1-T2-T3 avec leur SAM intégré.
Pour éviter tout problème faites des frégates avec une deuxième usine maritime. Ils détruiront le spam unités amphibies.
Sachez que les Aeons sont les rois pour une simple raison...leur bouclier mobile ET amphibie. Un destroyer avec 3-4 boucliers est virtuellement indestructible.
Les Seraphims et UEF ont des croiseurs lanceurs de Missiles...très bon contre les bases.
Le destroyer cybran est sympa à cause de sa capacité terrestre. Sur terre c'est un point de défense très efficace.
Le croiseur cybran lui est un mini destroyer. Canon efficace contre les bateaux et possibilité de passer la défense AA en canon supplémentaire d'assaut au sol. Il ne lui manque que les torpilles pour être aussi efficace que le destroyer

Par contre laissez tomber le T3 maritime. Certaines unités sont efficaces comme le sous-marin Seraphim, le porte-avion cybran (pour sa capacité au spam ASF), le lance missile Aeon mais tout ça (usine+unité) coûte beaucoup beaucoup trop cher à mes yeux
Si jamais vous avez la supériorité navale complète et que rien ne passe en terrestre ou aérien alors oui...passez en T3 et sortez du Missile-Ship si vous êtes Aeon par exemple.

Addendum: Plus je joues des cartes maritime plus je suis enclin à penser que le bouclier mobile Aeon est un atout plus que majeur pour assurer la victoire. (imba?)
Vous êtes Aeon? Avec un pool de 5-10 boucliers et en microant le tout efficacement vous êtes intouchable.
Vous n'êtes pas Aeon? Demandez un ingé à un de vos coéquipiers Aeon pour pouvoir en construire.
Le bouclier rend toute attaque torpille inopérante...plutot utile sur la mer :)
Personnellement en restant Cybran et en utilisant les boucliers Aeons de mes amis, je fais des ravages.
Com torpille devant, 1-2 destroyers, une flottille de croiseurs, quelques boucliers.
De la micro, des adversaires qui vous insultent, des victoires à répétition :)

Dans l'ordre:
Rush 2-3 frégates T1-->1 Destroyer T2--> spam Destroyer/croiseur

Conclusion
Suivant la carte (taille-ressources dispo) et l'adversaire il faudra se spécialiser et opter plus pour un élément. Ne faites pas l'erreur de vous éparpiller. Faire du naval, du terrestre et de l'aérien sans distinction c'est la meilleure manière de se planter. Vous serez moyen partout et en face le mec il va ramener du lourd spécialisé sans que vous puissiez réagir.


GAMEPLAY AVANCÉ

Petits trucs connus et moins connus pour faire la différence.

-Le ghetto Gunship (abrégé en GG)
Le GG est l'unité la plus puissante (après le com) en début de partie. Elle se compose en deux parties.
1 transporteur aérien et 6 bots légers (les labs).
Vous mettez les labs dans le transporteur et ces derniers pourront tirer même en vol. Couplé à la mobilité et à la durabilité du transporteur, vous avez l'unité phare pour détruire ingés, mexs et pgens...
A sortir rapidement avant l'arrivée des intercepteurs et de l'antiaérien!
Idéalement il faut le sortir dans la 3ème minute et foncer détruire des pgens pour mettre son adversaire KO. Le pire est qu'une fois le transport amoché, vous pouvez vous poser et utiliser les 6 labs sur terre.
Bien utilisé vous dégoûtez votre adversaire et gagnez en même pas 5 minutes.
Il est moins puissant depuis le patch mais c'est toujours aussi jouissif à l'utilisation...
L'ennemi sort de l'AA? Posez votre GG et attaquez l'antiaérien via vos troupes au sol.
Il sort du coup du terrestre? Rentrez les bots légers sur le transport et arrosez le tout tranquillement du ciel.
Voir son ennemi se déconnecter en vous traitant de tous les noms rien qu'avec une seule unité bien utilisée, c'est...divin :)

-Les défenses fixes (abrégé en Point Defense, PD)
Les PD sont faibles. Elles sont chères et détruites en quelques secondes par l'artillerie mobile.
Mais elles ont un atout majeur...repousser le com adverse.
Si la carte comporte 2 entrées, vous pouvez tenir une entrée avec votre commandeur et l'autre avec un mix de PD et d'artillerie.
S'il faut éviter de construire ces bâtiments vu leur prix et leur faiblesse...Elles peuvent être très utile pour consolider et bloquer un front.

-Les bombardiers
À utiliser impérativement si vous avez la supériorité aérienne.
Envoyez les détruire les pgens ennemis, les bombes sont à aire d'effet et peuvent détruire plusieurs pgens à la fois.
En quelques passes, l'ennemi aura perdu son apport énergétique et une fois dans le négatif, toute l'économie sera bloquée.
Plus d'éco...plus de troupes...victoire à court terme.
Sur des maps maritimes, envoyez les bombardiers détruire les ingés construisant l'usine navale. Si l'ennemi perd son ingé, il perd pas mal de minutes. Vous pendant ce temps vous passez tranquillement en T2 maritime et sortez un Destroyer.

-Le commandeur offensif
Vous pouvez upgrader le commandeur. Il possède plusieurs "slots" d'améliorations. Soit vous utilisez le commandeur en support arrière et à ce moment passez le en T2 ou T3. Soit vous l'utilisez au front et il faudra investir dans les upgrades d'attaques.
Le com Seraphim peut et doit passer en Field Regen T1. Sa régénération sera améliorée...+3000 Points de Vie toutes les minutes. Vu le prix dérisoire c'est un upgrade incontournable.
Les autres factions iront sur l'upgrade Canon pour tirer plus vite et plus loin.
On peut aussi utiliser le com T2 en offensif, le surplus d'énergie ainsi que la possibilité de pondre des points de défense T2...ca peut faire très très mal.
Bref on peut mixer les upgrades comme on veut pour donner des résultats assez détonants.
Un com upgradé avec une dizaine artilleries mobiles en support c'est un combo difficile à arrêter...
Plus vous détruirez d'unités, plus vous aurez de grades de vétéran. Assurant une augmentation des points de vie et de la régénération.
Tout ça pour dire qu'un commandeur se place donc au front!
Ne l'oubliez pas, un com qui construit équivaut à 2 ingénieurs, un com au front c'est l'équivalent de 20 tanks.
Beaucoup on les chocottes de foutre l'unité maîtresse en plein front...FOUTAISES....hop hop hop on se bouge les fesses :)
Addendum suite au post de Bashar:
Après l'upgrade Regen de mon com seraphim, un type plus ou moins top 100 a largué une chouette bordée d'insultes à mon encontre, bien qu'il m'ait piétiné. Le tout au motif que bouh, la regen c'est mal, que bouh, les gens comme moi tuent le jeu (c'est officiel messieurs dames, les débutants faisant des efforts pour progresser nuisent au jeu et à son avenir).
Dans tout ça, que dois-je faire, continuer à utiliser cette regen?
Ou est elle réellement imba et tacitement interdite, auquel cas je dois changer mon fusil d'épaule et envoyer mes avocats aux fesses de Kekouse?

Pour la future santé de mon postérieur je dois ajouter 2-3 trucs sur ce fameux upgrade.
Oui c'est "imba" car l'upgrade ne coûte pas assez cher. Une fois en Regen, vous gagnez tous les combats de com 1vs1.
Il faut à peine 2-3 minutes pour se régénérer totalement et cela donne un avantage impossible à contrer sur des maps maritimes (comme Finn's Revenge)
Ça c'est en théorie. En vrai c'est moins "imba" que ça. Un com upgradé "attaque" va atomiser un com upgradé "regen"
Si vous le rushez (dans le sens upgrade et attaque dans la foulée avant 3 minutes), c'est TRÈS mal. C'est de l'anti-jeu car c'est limite impossible d'arrêter un com regen si vite.
Si vous utilisez l'eau pour vous régénérer (je vais mal, plouf dans la flotte, j'attends que la regen fasse son boulot, hop je ressors), c'est TRÈS mal. Avant le T2 maritime, impossible de déloger un com regen hors de la flotte.
Ces deux cas sont clairement à mettre dans la case anti-jeu. Après le reste c'est flou.
Vous attaquez avec votre com regen à la 10ème minute? Vous faîtes un crochet par la flotte sans préméditation...difficile pour l'ennemi de faire la différence.
Dans tous les cas:
-Arrivé en T2 la regen V1 n'est vraiment plus "imba"
-La regen V2 (le second champ de regen) est pas du tout "imba". Elle arrive tard, elle coûte bonbon, elle est contrable.
En résumé...la regen est interdite en tournoi même si les cas d'abus sont juste limités aux rushs et à l'utilisation du combo eau+regen.
Les joueurs ont juste compris que REGEN=TRICHE...ce qui est à moitié faux mais c'est ce qui explique les injures diverses et variées sur le sujet.
La regen rend les ennemis cons. Une fois en Regen, vous êtes sur que le mec en face va réagir bizarrement à cause de la peur que file cet upgrade.
Bon maintenant que vous savez cela, faîtes l'upgrade canon à la place et laissez moi tranquille :)


-Le combat de coms
Dans un combat sur une petite carte, il arrivera fatalement un moment où vous allez vous battre com Vs com.
2-3 choses à savoir...
Primo n'overchargez pas le com, vous ne ferez que 100 petits dégâts supplémentaires. Réservez ce tir aux unités protégeant le com.
Secundo quand vous oscillez autour des 6-5000 en énergie, battez en retraite... 4000=Possibilité de match nul. Un ennemi qui est trop sous pression va préférer vous coller et sauter avec vous que perdre la partie. N'attendez pas d'avoir 3-4000 en énergie avant de partir sinon vous risquez le Draw.
Tertio faites chier :) Votre ennemi vous suit? Posez des usines terrestres entre vous et lui (B-L). Ça va le ralentir et avec un peu de bol vous pouvez sortir de sa portée et ne pas exploser avec lui s'il cherche le draw.
De la même manière, un com qui fuit vous pouvez le "rattraper" en mettant des usines devant lui. S'il est trop loin, mettez votre troupe compacte dans ses pattes. Crise de nerf garantie.

-Les drops
Surprenez votre adversaire en effectuant des drops. 1 transport rempli d'artilleries qui dépose le tout en base ennemie...Bordel assuré. Vous allez perdre vos troupes mais lui perdra des mexs ou des pgens...difficilement contrable et surtout c'est ça de moins pour le moral.
Utilisez aussi les transports pour bouger des ingés un peu partout. Soyez mobile, utilisez les transports!
Sur de grandes cartes, faites IMPÉRATIVEMENT des drops! 4-5 tanks T2 peuvent foutre l'éco d'un adversaire pris à dépourvu en l'air.
Un drop avec quelques hoplites/scouts et vous pouvez sniper un com qui faisait tranquillement du turtle/éco.
En fait il faut savoir exactement ce que vous recherchez avant d'effectuer un drop.
Sniper le com? Amenez les bots les plus lourds possibles
Niquer son éco? Multipliez les mini-drops avec à chaque fois un ingé par transport pour reclaimer le mex (ce qui donne un grosse perte sèche pour l'ennemi)
Poser une base furtive? Laissez tomber les bots offensifs et tablez sur des brouilleurs et des ingés.
Y aller sans plan précis c'est le moyen le plus sur de rater son attaque.
Vous pouvez donner des ordres aux unités avant qu'elles rentrent dans le transport. Utile pour faire un drop parfait sans devoir le babysitter.

-Le rush
Le rush est une technique de "lamer", c'est "nul" etc...on connaît le refrain. J'étais un des premiers à râler lors de mes débuts, mais honnêtement, c'est jouissif de plier une partie en 5 minutes suite à un rush réussi.
Quand vous voulez rusher, ne le faites pas à moitié, faites le vite et encore plus vite. Entraînez vous en sandbox à grappiller la moindre seconde.
Un rush Monkeylord sur Daroza prend 8 minutes chrono, un rush jester sur une carte riche en métal c'est 2min.
Replay d'un Rush MonkeyLord sur Daroza
Et ne vous méprenez pas, un rush c'est risqué...vous ratez votre rush, votre unique unité se fait détruire et vous pouvez presque abandonner.
Tout sauf un truc de lamer, c'est même le contraire...mais faut pas le dire c'est mal vu :P

-Le turtle
Là par contre c'est un peu la merde. Pour turtler il faut connaître la carte par coeur et surtout reclaimer le plus possible de ressources.
Les bots qui tombent sur vos défenses, il faut les récupérer...c'est la seule manière de s'en sortir.
Et contre un joueur pas trop mauvais c'est peine perdue, le turtle signifiera la mort.
C'est tout le paradoxe de cette technique sur Forged Alliance. Le turtle qui est une technique plutôt utilisée par les "nouveaux" ne peut être réussie que si vous êtes un vétéran du jeu.
Le seul moyen de s'en sortir est d'amener son adversaire sur des points contrôlés et de le mettre en pièce pour récupérer de la masse.
Ça peut très très bien marcher mais il y a un hic et un gros. Si vous tombez sur un adversaire qui comprend votre petit jeu c'est foutu...
Bref c'était LA technique gagnante de Supcom, sur Forged Alliance on prend un virage à 180° et c'est désormais LA manière de partir avec un gros désavantage.

-La taille et forme des cartes
Ça va paraître trivial mais suivant la taille de la map, la manière de jouer changera totalement.
Plus la carte sera petite, moins l'éco sera importante et plus la micro fera la différence.
Plus la carte sera grande, plus l'éco sera primordiale sur la micro mais plus votre com sera vulnérable au snipe bien mené
De la même manière une carte riche en ressource vous demandera de spammer des ingés tout comme une carte sans arbre ni rocher n'aura pas besoin de cela.
Une petite arène demande de tout faire dans l'urgence. De repartir ses bâtiments afin de limiter la casse lors des attaques, de microer le com. Ça charcle et les parties durant moins de 10 minutes sont légions.
Sur des grandes cartes c'est totalement l'inverse. Il faut faire le minimum d'usine, passer vite en T2 et limiter les pgens T1, privilégier l'aérien, l'expansion, chouchouter l'éco et cacher le com.
Testez les deux manières de jouer, c'est bien différent.
(Et petit conseil....misez A MORT sur l'aérien dans les grandes cartes, foutez votre com à l'eau, posez du radar T1 partout le plus vite possible )

-Les missiles fixes (abrégé en Tactical Missile Launcher, TML)
Les TML sont ultra puissants. Portée énorme, dommage important, défense difficile.
Dès que vous avez un ingé T2, construisez en premier un TML. Ce sera votre botte secrète.
Vous trouvez des mexs upgradés lointains? TML!
Vous trouvez le com qui se retire amoché par les combats? TML!
Une usine T2 qui sort des bots lourds? TML!
3 missiles lancées en même temps font 18000 en dommage...de quoi sniper un com sans problème.
De plus même sur de grandes parties, les TMLs offrent une bonne défense contre les T4.

-Récupérez les carcasses!
Une unité détruite laisse sur place une carcasse. Elle équivaut à 81% en masse de l'unité vivante.
Une araignée T4 meure à l'entrée de votre base? C'est la possibilité d'en faire une "gratuitement" en récupérant les ressources.
Vous avancez votre front? postez 2-3 ingénieurs à l'arrière pour faire le ménage et booster votre économie!

-Oubliez les Massfabs!
La seule manière rentable d'obtenir de la masse c'est soit en récupérant des carcasses, soit en ayant des mexs. Le reste c'est gadget.
À la limite si vous avez tous vos mexs en T3 couplés à des Mass Storages, alors oui passer aux Massfabs c'est une option.
Le seul massfab utilisable est le Massfab T2. Une centrale T3 et 16 Massfabs permet d'augmenter la rentabilité.

Le problème c'est que pour avoir l'équivalent de 2 Mexs T3, il faudra construire plus de 50 Massfabs. Il y'a une limite d'unité (de 500 à 1000 suivant les options). Vos 50 Massfabs dans votre base seront 50 unités de moins au front...à vous de voir si ça vaut le coup.
Pour les Massfabs T3 c'est vite vu. Coûte autant qu'une centrale T3 et demande plus de 10 minutes avant d'être rentable...autant jeter les ressources par la fenêtre :/

-Les "coups de putes"
Chaque carte à ses petits trucs.
On peut déposer des unités sur les croissants latéraux dans Daroza's sanctuary.
On peut construire une base complète sur la montagne arrière de Syrtis Major.
Sur les montagnes des positions arrières de Seton's clutch vous avez la place de poser une usine et une bonne dizaine de TML :)
On peut même construire sur la montagne centrale de Fields of Isis.

Regardez tranquillement la forme de la carte et imaginez un peu les coups peu orthodoxes dessus.
Chaque carte a des "trucs", à vous d'avoir l'imagination pour les trouver.

-Les unités inutiles
Elles sont nombreuses...
Les Energy Storages. Coûte cher, augmente le stock maximal d'énergie mais c'est finalement peu utile...
Le Scout aérien T1. Autant faire un intercepteur qui coûte autant, il permet de scouter ET d'attaquer les unités aérienne adverses.
Le Fire Beetle Cybran. Unité suicide terrestre T2. Coûte cher, peu de dégât, impossible à utiliser efficacement. Poubelle.
L'Absolver T3 Aeon. L'unité doit "théoriquement" être un tueur de bouclier. Après presque 1 an de jeu j'en ai jamais vu un seul en action.
La Flak fixe T2. Pour un prix moindre et la même efficacité faites des unités antiaérienne T2 mobiles. Elles au moins pourront bouger suivant les angles d'attaques des bombardiers adverses.
Les Artilleries fixes T2. Chères, portée moindre par rapport au TML. Faites des TML à la place. Cela n'est utile qu'en protection des côtes contre les navires...et encore.
Les Artilleries fixes T3. Ultra chères, facilement contrables avec les boucliers. Pour le même prix faites des unités expérimentales...si si vraiment.
Les Sous-marins T1. Ben oui...coute cher, ne fait pas beaucoup de dégât. Lisez le paragraphe sur le maritime si vous n'êtes pas convaincu. 3 sous-marins c'est le prix pour upgrader son usine maritime en T2...
Les unités navales T3. Chères...lentes...Elles font mal ça oui, mais bon vu le prix de l'usine, des unités et le temps nécessaire, honnêtement laissez tomber.
Les Commandeurs de soutien (abrégé en SCU). Il faut un portail de téléportation et 5 minutes par SCU en temps de construction...le tout pour un prix avoisinant les unités expérimentales car il faut ajouter les upgrades pour pouvoir les utiliser au front. A oublier illico.
Les Massfabs T3. Demande l'investissement de 4500 en Mass pour un retour de +12. Rentable en 10 minutes le tout pour avoir une bombe faisant 5000 points de dégats à l'explosion. Je dois continuer ou vous avez compris? :)
Certaines unités T4. Elles ne sont pas vraiment inutiles mais bon...difficilement utilisable on va dire. Perso les Arty T4, les unités volantes et le novax sont très bof.

-Miam Miam Micro
Com-dance: Avec votre com "dansez" pour éviter les tirs d'artillerie. La micro de base mais finalement la plus utilisée. Faites de petits gauche-droite pour éviter le maximum de tirs. Ne reculez jamais en ligne droite face à des artys. Soit vous avancez pour les overcharger, soit vous reculez mais en zigzagant comme un porc :)
Arty-lob: Avancez vos artilleries juste à la portée limite puis effectuez une retraite (Rinse Repeat)
Bomber hover: On peut effectuer 2 bombardements par passe avec les bombardiers. Vous attendez que l'avion lâche la bombe puis mettez de suite l'unité en stop complet. Le bombardier va essayer de se poser à la verticale, attendez 2 secondes et dites lui d'attaquer de nouveau. Vu qu'il n'a pas avancé, il est toujours à bonne portée de tir. En spammant la touche STOP le bombardier peut faire du sur place. On peut varier la hauteur du bombardier en le relancant avant qu'il ne se pose.
Vous lui donnez un ordre d'arrêt, il va se poser, vous lui dîtes d'attaquer avant qu'il soit au sol. Il repart en rase-mote et peut même passer sous un shield du coup.
Un bombardier a une durée de vie très limitée, faire cette petite gymnastique lors d'un rush aérien au bombardier peut vous mener à la victoire.
Bomber Dodge: Comment éviter les bombardiers T2 avec votre com ou tout autre unité (le T1 est trop anecdotique et le T3 est fatal)
--->Au mercy vous êtes cuit
--->Au corsair avancez perpendiculairement par rapport à la direction du bombardier et quand le corsair est en approche prêt à tirer ses missiles, faites un demi-tour.
--->Aux autres Fighter-Bombers, avancez vers eux ou tournez en rond autour d'un point de repère. J'ai fait tenir bien 2 minutes un Wagner tournant (et tirant) autour d'un mex T3 pendant que 5-6 bombardiers tentaient de l'avoir...testé et approuvé donc :)
Corsair circle: Vous pouvez tirer sur des cibles sans passer nécessairement au dessus avec le corsair cybran. Assignez des ordres de mouvements pour faire un cercle de telle manière que l'avion soit a un moment donné face a une cible et à portée.

-Tips and Tricks

-Vous pouvez mettre 6 Hoplites dans un transport T1 (voir 10 dans un transport T2).
-Un com qui se trouve attaqué par un com cybran upgradé torpilles a moins d'une minute comme temps de réaction avant d'exploser.
-Un com qui se trouve attaqué par UN jester a 5 minutes avant de sauter...divisez ça par le nombre de jesters attaquant.
-Un com qui se trouve attaqué par UN Ghetto Gunship a 2 minutes avant de sauter.
-Le bombardier T1 Aeon peut tirer sur des cibles sous-marines.
-L'artillerie fixe rapide T3 des Aeons une fois entourée de pgens verra son efficacité doublée.
-Les défenses torpilles fixes T3 Cybrans sont invisibles sonar.
-Les TMLs peuvent toucher des cibles sous-marines.
-L'artillerie fixe T2 la plus efficace est celle des Aeons entouré de 4 pgens T1
-Le gunship T2 UEF peut transporter un ingénieur. Si le gunship peut se poser sur un endroit escarpé, cela veut dire qu'il peut déposer un ingé...et donc il y a moyen de construire quelque chose. Qui dit TML?
Il peut aussi transporter un deceiver cybran pour devenir un gunship INVISIBLE!
-Le pod volant des UEF peut faire 50 dommages/sec en mode reclaim, utile pour détruire des mexs ennemis lointain sans prendre de risques.
-Que ce soit le com ou les ingés, ces unités possèdent un rayon de construction, utilisez la portée maximale pour éviter de bouger. Chaque seconde gagnée peut faire la différence!
-L'explosion d'un Pgen T3 fait 8000 en dégât de zone...pensez-y avant de mettre des unités/bâtiments à coté.
-Les sonars fixes deviennent mobiles une fois upgradé en T3. Le sonar UEF peut même tirer des torpilles. Bougez-les!
-Le bot Harbinger T3 Aeon peut reclaimer...utile pour récupérer des ressources sur une zone fraîchement capturée.
-Le bot Loyalist T3 Cybran possède un déflecteur missile qui renvoie le projectile vers l'envoyeur.
-Les upgrades du boucliers cybran ne sont rentables que jusqu'au niveau 3.
-Si vous bougez vos troupes et que dans le tas il y a des transports, ces derniers vont automatiquement prendre du monde en route pour accélérer la cadence.(ça ne marche que sur de grands trajets)
-Un ingénieur qui patrouille via CTRL-SHIFT (le curseur sera rouge) est bien plus réactif qu'un ingé en patrouille normale.
-L'oeil de Ryanne entourée avec 15 pgens accolés consommera que 350 en énergie (pas plus de 15 sinon le bâtiment ne marchera plus)

-Quand vous voyez un com qui avance seul sur votre point de défense, mettez le en HOLD FIRE, attendez que le com avance bien loin dans le cercle de tir et allumez le tout...Ouille ça fait mal :)
-Certaines unités profitent à mort de la veterancy...Le Monkeylord par exemple. Essayez de faire des crochets pour détruire des unités T1-T2 histoire de faire gonfler les stats
Un monkeylord Vet0 c'est chiant, un monkeylord Vet3-4 c'est...pas de bol pour l'autre :)
-De la même manière vous voyez un T4 arriver sur votre armée T1-T2? chopez tout et faites CTRL-K. Vous avez déjà perdu cette armée, ne laissez pas l'ennemi en faire de la veterancy gratos.
-Le Death-Blast du Commander est de 4000 (3500+500), vous sentez que vous allez perdre? Le com ennemi tourne déjà autour de 6-7000 en vie? Collez le et sautez avec lui. Un draw c'est "presque" une victoire :)
-Matez les scores. Une personne qui passe aérien en première usine, aura un score moindre que celui qui fait terrestre en premier. Si en plus il vous dépasse par la suite, ça sent l'usine aérienne et le rush aérien à plein nez.
-Contre des cybrans et des Seraphims, sortez si possible un scout en tout premier et envoyez le directement sur la base ennemie histoire de savoir ce qui s'y trame. Vous pouvez spotter le rush jester ou le rush regen ainsi.
-Quand la partie dure longtemps, mettez votre com en patrouille. Le faire bouger c'est éviter d'avoir l'ennemi qui réfléchit au snipe via bombardier, drop, TML ou téléportation. Un com qui bouge est difficilement snipable.
-Vous jouez sur une carte maritime? Mettez votre com dans l'eau, juste à coté d'une plage. Il y sera bien plus en sécurité que sur la terre ferme.
-Le T2PD push/creep. Une des techniques de Supcom encore valable sur FA. Passez votre com en T2, et avancez vers le front. Une fois votre éco bien partie vous pouvez sortir des points de défenses T2 et des boucliers pour faire reculer l'adversaire. Basique mais au combien fatal, surtout sur des cartes maritimes où le com peut sortir de l'eau pratiquement devant la base ennemie.
-Si vous êtes cybran, utilisez les jesters. Avec on peut harasser un ennemi qui n'a pas beaucoup d'aérien mais surtout on peut stocker sournoisement des jesters dans un coin et les sortir après le combat de com. Votre ennemi rentre tout fumant avec sa barre d'énergie dans le rouge? 4-5 jesters et hop 30 secondes après y'a plus personne.
-Le czar peut détruire des cibles aériennes (T4-ASF spam) via son rayon central. Faites un ordre d'attaque au sol en changeant de mode de tir et bougez la cible au sol. Le czar va tirer continuellement et peut faire de gros (gros) dégâts à d'autres unités aériennes

-Le com Seraphim a une portée minimale assez importante. Si jamais vous avez en face de vous un com Seraphim qui risque de vous avoir et que vous ne pouvez pas fuir...foncez sur lui et collez le comme de la glue (genre corps à corps). Il ne pourra plus tirer sur vous, mais vous oui. Avec du bol et de la micro vous pouvez inverser la tendance.
-Pour ralentir un com ennemi construisez des usines sur le chemin. Juste en construisant un début d'usine, votre assaillant devra contourner l'obstacle perdant ainsi peu à peu du terrain.
De la même manière "lancez" des usines à la limite de votre portée de construction (un peu comme un lasso) pour bloquer un com vous fuyant.
-Sur des parties plus longues, construisez un transport T2 de secours. Histoire d'avoir un échappatoire pour votre com au moment ou vous entendez le signal d'un lancement de missile nucléaire.
-Utilisez les kennels UEF ennemis à votre avantage. Les pods sont volants et donc destructibles par votre nuée d'ASF. Ils sont souvent dans la base sous des shields. En envoyant vos avions vous ferez tomber les boucliers très rapidement.
Plutôt intéressant si vous comptez attaquer avec des bombardiers...
-Les sonars T3 NE POSSÈDENT PAS D'OMNI! La seule manière de voir un MonkeyLord situé sous l'eau arriver est de tomber dessus par hasard avec des bateaux ou en passant au-dessus avec des scouts aériens T3. Ne vous estimez pas à l'abri avec votre sonar T3...surtout pas!
-Faîtes des drops de point de défense! Oui oui des points de défense...pour cela mettez 6 ingés dans un transport. En début de partie quand le com ennemi part au front, sa base est très vulnérable. 6 ingés, un petit stock de masse et pouvez dropper le tout près des 4 mexs de départ. 10 secondes pour faire le PD, puis après tirez sur les pgens-mexs-ingés. Si ca ne marche pas, reclaimez ce que vous pouvez, si ca marche par contre...installez vous avec du radar, une usine etc...
Testé et approuvé sur Seton (le com en position avant), sur Isis et plus généralement sur toutes les cartes où le com part hors de sa base. A faire avant 5 minutes de jeu.
-Vous pouvez détruire les unités sous-marines avec des tirs à aire d'effet. Si l'unité sous-marine (un sub-un com-des chars amphibies-etc...) est en eau peu profonde, vous pouvez la toucher.
Bomber T1-T2-T3, Arty T2 fixe, Arty T3 mobile, TML, Hoplite, gunship Cybran T2, Soulripper, Czar peuvent donc détruire des cibles situées sous l'eau en forcant le tir.
Sur la langue d'eau de white fire par exemple vous pouvez détruire au bombardier T1 des sous-marins...ou finir un com au bombardier T3 :)
-On peut "désactiver" les points de défense neutre dans les bases de civils. C'est très simple, il y'a une routine de contrôle sur les tirs dans supcom. Si le point de défense ne vous touche pas pendant 5-10 secondes, il arrête de vous tirer dessus et vous "gomme" de la liste des cibles potentielles. C'est faisable facilement sur Artic Refuge par exemple en utilisant les bâtiments neutres comme couverture. Vous pétez le premier point de défense avec votre com (overcharge + tir), puis après vous avancez prudemment en ayant toujours un bâtiment pour vous couvrir des tirs. Le point de défense vous tire dessus pendant 10sec...pas de dégat...il arrête.

-Les coms tirant des TMLs (UEF et Seraphim) peuvent augmenter la vitesse de tir en passant T2 ou T3. Un com upgradé T3 et TML peut si l'éco suit derrière tirer un missile toutes les 3 secondes. Ce qui fait potentiellement 120.000 points de dégat par minute :)
-Vous avez des transports qui ne font rien? Vous trouvez que les points de ferry sont tout sauf pratique? Prennez vos transports et faites un clic gauche sur une usine qui a un point de ralliement éloigné. Hop les transports vont accélérer le tout...ca ne coûte qu'un seul petit clic.
-Les missiles peuvent être interceptés soit normalment (défenses TML et nucléaire) soit en tentant sa chance...On peut envoyer sa nuée d'ASF avant le lancement de l'ogive nucléaire esperant qu'un avion s'écrasera sur le missile en lancement ou on peut tirer avec ses points de défenses en direction des TML pour (peut-être) en toucher un. Pour le dernier exemple, les tourelles Cybran avec leur laser peuvent faire des TMDs d'appoint...faut beaucoup de chance mais bon ca peut toujours servir.


EN VRAC

-Les Templates.
On peut sauvegarder des ordres de constructions pour les réutiliser plus tard en 1 clic.
Pour le moins utile...
Les templates phares sont:
Les mass storages en croix (à poser autour d'un mex T2).

L'usine terrestre avec 2 pgens.

L'usine aérienne avec 4 pgens.

5 murs en X pour faire des lignes Maginot rapidement.

Le Pd entouré de murs (pour allonger la durée de vie de la défense).

(on peut faire un template avec un carré "plein" de murs pour bluffer et faire croire que c'est une défense pour foutre les jetons à l'adversaire)
Le radar avec 4 pgens accolés.

On peut même s'amuser à écrire des "phrases" en murs...genre un PWND pour les plus vindicatif :)

-Les raccourcis clavier
Vous l'imaginez bien, c'est plutôt utile...
Matez voir un coup les raccourcis disponibles et si vous installez le mod de Goom (dispo dans le coin mod), vous pourrez attribuer encore plus de raccourcis.
Dans le genre indispensable:
E qui permet de "reclaimer". Vous avancez un ingé et vous tombez sur un ingé ennemi? E et cliquez vite dessus...hop vous bouffez l'ingé et récupérez un peu de masse
O pour overcharger avec le Com...en combat cette touche sera maltraité à coup sur :)
SHIFT pour accumuler les ordres
ALT pour faire un ordre MOVE-ATTACK. Les troupes avancent vers le point donné et attaquent tout ce qui se trouve sur le chemin.
CTRL pour faire un ordre de mouvement en formation. Les unités les plus rapides caleront leur vitesse sur les plus lentes.
CTRL-ALT pour combiner la formation et le MOVE-ATTACK
Utilisez SHIFT-ALT sur les ingénieurs. Le reclaim ainsi ordonné est bien plus efficace.
CTRL-L pour choper toutes les unités terrestres quand vous voulez faire l'assaut final
B pour passer en Build Mode. Moi mes départs c'est B-L ou B-A en automatique sans même réfléchir.
Attribuez des numéros de rappel sur les usines. Avec le mod Tiered Grouping on peut faire des miracles. 5 usines pour le spam T1 (par exemple) votre troupe compacte sera donc sélectionable en entier ou en petite partie.
etc...etc...
Mine de rien vous gagnez pas mal de temps en passant par les raccourcis et combiné à la mini-map...les secondes gagnées feront la différence contre un adversaire de niveau égal.
Lancez une partie en Sandbox, appuyez sur F1 et matez voir un coup les raccourcis disponibles. Ça vous changera la vie

-Les replays
À voir et à revoir.
Vous gagnez? Rematez voir ce que vous pouvez faire de mieux.
Vous perdez? Rematez voir ce que vous avez raté et copiez les actions gagnantes de votre adversaire.
C'est ingrat mais ça paye de comprendre ses erreurs...c'est bien la seule manière de progresser.
Copiez les meilleurs...ils ont déjà passé un temps fou à optimiser les départs. Épargnez vous cela et copiez les.
Pour ceux qui désirent mater les matchs des meilleurs joueurs de FA voici un petit pack de replays
Téléchargeable ici
(à placer dans le dossier Replay)


Ne reste plus qu'à jouer pour mettre tout ça en pratique.

'tain tu n'as toujours pas scouté ton adversaire? Et tes avions ils branlent quoi? Tu les construis pour ta collection perso ou quoi? Ton bateau là, BOUGE LE! Le bouclier Aeon il vient oui ou merde?
ET PUTAIN DE BORDEL DE MERDE VOUS ÊTES NULS BANDES DE MOULES!
ATTAQUEZ ATTAQUEZ ATTAQUEZ, C'EST PAS SIM-CITY LÀ!



Que ce soit en solo avec la carotte du ladder, ou en équipe avec le plaisir de pouvoir engueuler tout le monde :)


A bientot sur GPGNet!

(Dernière modification le 28 février 2009)

46 commentaires:

Unknown a dit…

Hello Kekouse,

Je n'ai qu'un mot ! bravo et encore bravo. Excellent tuto.

A bientot

Trevize

Anonyme a dit…

Sympa le tuto, et très utile !

-Utharion

Kekouse a dit…

Merci pour les encouragements!
Surtout Trevize, ton mail était vraiment sympa.
Le coup du général KECKEIS ca m'a bien fait marrer :)
Passe quand tu veux sur le Teamspeak de CanardPC... On est souvent là le soir à s'engueuler gaiement.

Bon à part ca faudrait que je corrige les fautes, que je revois les calculs et que je bricole encore un peu le tuto.
Et que je me remette à faire quelques vidéos...j'ai un petit stock de replays à écouler désormais.

Plein de trucs quoi :)

Anonyme a dit…

Bravo pour ce tuto très complet et bien expliqué.

Juste une petite question, qui ne m'a pas paru clair.

Lorsque que l'on passe une usine terrestre en Tech2, que l'on viens l'assister. Doit on arrêté les autres usines Tech1 ou continue t'elle à tourner en même temps?

Sinon encore bravo j'ai appris plein de chose ;)

Kekouse a dit…

Sur des petites cartes on doit faire beaucoup d'usines Tech 1.
Assister étant contre-productif à ce stade on assure sa défense via une bonne série d'usines T1.

En T2 par contre cela est inutile. L'upgrade coûte cher et le "Roll-of" devient moins important.
On peut donc assister l'usine.
Chaque fois que vous posez 8 ingés T1 en assist sur votre usine T2, c'est comme si vous aviez construit une autre usine T2.

Idéalement il faut garder une balance.
Le Tech 2 coûte cher et vous ne pouvez pas le sortir en quantité suffisante.
Tant que votre éco ne permet pas de sortir assez de T2, utilisez le T1.

Plus vous êtes en mesure de sortir du Tech 2 rapidement et en nombre, moins le Tech 1 est intéressant.
En fait vous coupez progressivement les usines T1 suivant le flot sortant des T2.

Couper le T1 dès l'arrivée du T2 est plutôt suicidaire si l'adversaire est bon.
Vous devez toujours avoir un flot sortant de bots.
Tant que le T2 ne sort pas assez vite, le T1 sera votre force attaquante et défensive principale.

Enfin dit comme ca, cela à l'air facile...mais trouver justement cette fameuse balance entre les différents niveau T1-T2-T3 le tout en essayant d'améliorer son éco...
C'est la dessus que ca coince, et ca pour un peu tout le monde :)

kintaro0 a dit…

Salut,

alors là je dis bravo très très bon TUTO. Très bien fourni et intéressant. D'ailleurs grâce à ce tuto je me suis bien amélioré, grâce à vous j'ai repérer plein de subtilité qui font la différence ! Un grand merci à vous pour ce fabuleux guide^^

Anonyme a dit…

Bonjour, je viens vous remercier pour ce magnifique tuto.
J'avais un peu abandoné Sup Com parceque j'avais du mal a en saisir les ficeles, mais grace a ce guide j'ai redécouvert le jeu et c'est un immense plaisir :)
Encore merci mille fois, bonne continuation ! :D

Anonyme a dit…

Et voilà ... !!! Ca faisait un bail que je n'avais plus touché à SupCOm, ben là c'est reparti. Le blog est très intéressant en particuliers sur l'économie qui est primordiale et que je ne maîtrisais pas super top ... par contre je me permets juste une remarque plus orienté sur l'utilisation des troupes. En effet, tous ces conseils sont les bienvenus mais il ne faudrait pas voir débarquer des "clones" jouant tous de la même manière. Bref tout ça pour dire que "le style, mon garçon ... le style !!"

Kekouse a dit…

Merci pour les encouragements!
Sinon pour le risque de voir des "clones"...franchement il existe tellement de variables dans ce jeu...c'est assez improbable de former des doubles parfaits (heureusement).

Sinon les anonymes vous pouvez toujours venir sur CanardPC si vous cherchez un endroit pour jouer tranquillement.
Y'a de tous les niveaux et tout genre.

(Et on ne mord presque pas les nouveaux)

Anonyme a dit…

slt,
oui tres bien le tuto ainsi que les liens pour approfondissements ou mods... je lance juste la polemik sur la regle d or ke tu as enoncée concernant le fait de ne pas construire a cote d un mex : pour ma part gagner 1 pm ( voire 2 ) en debut de partie pour une usine je trouve ca tres profitable, d'autant qu'il suffit ensuite de la detruire pour pouvoir mettre les stockage ensuite. technik d ailleurs souvent utilisée pour les "middle guys" rushers de seton ;-)

Kekouse a dit…

Le fait de coller une usine contre un mex est trompeur.

En construisant des mantis par exemple on passe d'une conso de -4 à -3
Vu comme ca c'est génial.

MAIS
En fait supcom arrondi la valeur comme un porc.
On ne gagne que -2,5% sur un mex T1.
Ce qui donne ta mantis à 49,7 au lieu de 51.
La conso instantanée elle sera en vrai de -3,9 au lieu de 4
Que tu colles ton usine à 1-2-3-16 mexs, ca ne change rien.
-2,5% en conso masse pour un mex T1

Pour un mex T2 on a une diminution de -3,75%.
Donc 49 en masse au lieu de 51 pour une conso de 3,85 au lieu de 4.

Après ca devient un poil plus intéréssant si tu sors des bots chers (genre les T3) mais...eh...tu vas jamais passer une usine en T3 juste pour gagner 10 points de masse sur une brick.

Ce n'est pas inutile vu que tu gagnes un peu de masse mais franchement dans l'affaire qui en plus est emmerdante c'est vraiment pas top.

Construire une usine contre un mex, pour après la peter et construire des stockage de masse quand il faudra...
Dans l'affaire tu ne vas même pas gagner la masse d'un tank.

Supcom en arrondissant les valeurs éco leurre les joueurs. En passant par la console on peut monitorer les dépenses à la virgule près et là tu vois que tu ne gagnes rien avec ce truc...ou alors l'équivalent d'un pauvre cailloux reclaimé.

Une partie ne se jouera jamais à 5 points de masse près...ne vous faites pas chier à coller provisoirement des usines contre des mexs.

Anonyme a dit…

Excellent !

Anonyme a dit…

Excellent tuto!!! Jai progressé d un pas de géant en une nuit alors que je joue depuis jours!!!
Un seul détail me chiffonne: comment fait t on pour sauvgarder des templates de construction?

encore merci pour le tuto

tibdeconne a dit…

Hello!En fait j'ai regardé le replay de ton rush en 8 min avec un monkey. Et en fait, le mode "mass and energy mean nothing" était activé nan?
Car sinon il est impossible de faire une monkey sans mex et d'être aussi peu en négatif.

Anonyme a dit…

Ultime tuto pour FA,

Tout y est!

Gilkzo

pololoo a dit…

Bravo, et re bravo

Mille merci, ce tuto est une mine d'or.

Anonyme a dit…

merci beaucoup pour ce tutoriel maintenant je bas meme des joueurs humains

Le ouf de Kro... a dit…

Un supra tutoriel que je consulte encore en 2011...

Anonyme a dit…

Excellent tuto, je ne comprend pas encore tout (j'ai à peine fait 6-7 parties :D) mais je sens que ça va me servir pour ces vacances pour battre mon frère qui connait bien le jeu :^)

Anonyme a dit…

Exellent tuto

Anonyme a dit…

Tuto bien fait, encore très utile en 2012.
(eh oui des gens jouent encore à supcom !)

Anonyme a dit…

Super!
Mais je me demande si vous avez déjà pris 300 soucoupes aéons de front!
C bien beau les détails du t1 mais les soucoupes ne s'arrêtent pas avec du t1

Anonyme a dit…

eme en 2013 ca reste utile - ce jeu est vraiment exceptionnel

Anonyme a dit…

Génial ce tuto!! inconditionnel de "Total Annihilation", je joue à SupCom depuis sa sortie, et j'ai encore découvert plein de choses sur cette page. Cette multitude de détails techniques et d'astuces est impressionnante... chapeau bas Kekouse.

Crazywheeler.

Tnec a dit…

Trés intéressant et utile, merci !

Anonyme a dit…

I got this website from my pal who informed me regarding this site and at the moment this time I am visiting this
web site and reading very informative posts at this place.


my blog ... Louis Vuitton bags

Anonyme a dit…

5 ans plus tard..merci pour ce formidable tuto.. qui m'a appris à jouer à surprendre mes amis qui m'ont vu débarquer meilleur qu'eux après 2 parties

Unknown a dit…

Un tuto très fourni, réfléchi, on voit qu'il y a des heures de jeux derrière :D

Pigloo a dit…

Je vais peu être répéter ce que certains ont déjà dis mais un grand bravo pour ce tuto. J'ai acheté ce jeu à sa sortie et je m'y suis remis lors de son achat récent par Steam (facilitée multipliée par 100 pour jouer en ligne), je pensais êter plutôt "bon" mais je me suis bien fait rétamer et cela plusieurs fois de suite.

De très bons conseils qui seront appliqués.
Cependant, je ne cesse de voir de (très) bon joueurs entourer leurs usines d'ingénieurs tech 1 ainsi que d'autres constructions. Moi je suis déja en galère pour monter un extracteur, comment font t-ils pour le faire avec 10 ingénieurs dessus ? -__-'

Anonyme a dit…

Même en 2014 ce tuto sert encore !

Unknown a dit…

Bonjour,
franchemment.......bravo opur ce tuto de supreme commander forged alliance grave a toi j'ai appris beaucoup de chose.

Anonyme a dit…

Excellent article. Toujours bon en 2014. Ce jeu est une merveille, on n'a toujours pas fait de meilleurs rts.

Anonyme a dit…

Salut c'est un super tuto très rechercher qui ne me sera pas vraiment utile.

Faire des usine T1 c'est bien mais lesT2 c'est mieux.

Si on commence bien une partie en 20 min - 30min on peut avoir une base a avec des défense aerienne et terrestre en T2 des usine en T3.... Et des expérimentaux tout est dans la gestion des ingénieur et de son economie

Sinon c'est un bon tuto pour se qui ne comprenne pas le jeu

Anonyme

Unknown a dit…

Même en 2015 ce tuto sert encore !
Bonne année !

Anonyme a dit…

Top!
En 2016 aussi je ressors ce jeu de mon placard! un des meilleurs malgré l'antiquité qu'il devient!
Ce tuto vaut de l'or!

merci!

compte steam: capelletty

Unknown a dit…

Un très bon tuto, utilisable même en 2017

Anonyme a dit…

Excellent tuto qui n'a rien perdu de sa fraicheur et de son efficacité. Bravo !

Shenmue-is-life a dit…

2018 et tuto encore en ligne, merci.

Unknown a dit…

Le ouf de Kro... a dit…
Un supra tutoriel que je consulte encore en 2011...

6 avril 2011 à 11:47

en 2018 on le consulte encore

Unknown a dit…

Salut! Toujours consulté en 2020.
Très propre. Beau travail l'artiste.

Unknown a dit…

Hello
Super le tuto. très intéressant pour un débutant comme moi.
petite question : je souhaite m'entrainer sur setons avec 3 ia alliés contre 4 ia mais je n'arrive pas à les placer correctement sur la carte. Comment faire ? je cherche désespérément la solution pour avoir 4 contre 4 ,chaque équipe de son côté.
merci encore pour ce tuto très complet.Riche en info et ça met l'eau à la bouche !

Anonyme a dit…

Salut à tous, je viens régulièrement sur ce post depuis 1 an ! J'ai beaucoup accroché au jeu et j'essaye de rassembler des joueurs débutants francophones. Le niveau n'est pas haut mais on s'amuse bien ! N'hésitez pas à répondre à ce message !

Anonyme a dit…

J'ai oublié de préciser, ce blog est notre bible x)

Unknown a dit…

Hello,je suis partant pour jouer en ligne, cela doit être beaucoup plus intéressant.
Dites moi comment il faut faire et je verrai si cela marche avec la mauvaise connexion
internet que j'ai actuellement. Je suis en train de voir pour avoir la fibre mais cela va prendre un certain temps , vue la période actuelle.
J'attends de vos nouvelles.
Cdlt

Anonyme a dit…

Voici le lien du discord
https://discord.gg/aprFcRpszW

Anonyme a dit…

Voici le lien fonctionnel, le dernier ne fonctionnant plus.
Hâte de pouvoir jouer avec vous !
Discord : https://discord.gg/ssMkFy5Y26